Selasa, 06 September 2022

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF-RANGKUMAN PEMBATIK LEVEL 3

 

Sahabat Rumah Belajar, selamat berjumpa pada  Pembatik Level 3 Level Kreasi!

Di era pembelajaran digital sekarang ini, sebagai pendidik kita dituntut untuk  dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif dan menarik. Salah satunya adalah pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. Nah, Sahabat adakah yang sudah menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam kegiatan pembelajaran?

Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu alat bantu pembelajaran yang efektif yang dapat sahabat gunakan untuk memfasilitasi  kegiatan pembelajaran bersama siswa.

Sebagai sebuah konvergensi media, multimedia terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.

Nah, bagaimana pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tersebut? Tentu membutuhkan sebuah tahapan atau proses untuk pengembangannya.

Pada Modul ini akan dijelaskan informasi terkait terkait pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, mulai dari dasar pengembangan, tahapan pengembangan dan aplikasi multimedia interaktif.

Silakan Sahabat baca silabus yang teredia, sebagai gambaran materi yang akan Sahabat pelajari. 


Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif

Halo Sahabat Rumah Belajar

Sebagai guru di era teknologi sekarang ini haruslah selalu siap untuk terus belajar dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi karena  pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran sekarang ini tak terelakkan lagi. Teknologi sebagai elemen yang perlu dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai  cara baru dalam mempelajari pengetahuan. Untuk mendukung hal tersebut tentu  dibutuhkan sebuah media dan metode yang tepat agar proses pembelajaran dapat sampai kepada siswa secara tepat.

Salah satunya pemanfaatan media yang berbasis teknologi yaitu multimedia pembelajaran Interaktif. Sahabat dapat memanfaatkan Multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Sebelum memanfaatkan dan membuat sebuah multimedia pembelajaran interaktif, Sahabat haruslah memahami terlebih dahulu prinsip-prinsip dalam mengembangkan Multimedia pembelajaran interaktif. Nah, sebelum memulai kita bahas lebih lanjut, yuk kita diskusikan dahulu apa itu Multimedia Pembelajaran Interaktif atau MPI.

Berikut  beberapa referensi yang dapat Sahabat pelajari untuk memahami apa itu MPI:






Dari referensi berbagai sumber yang sudah dijabarkan diatas, coba Sahabat jelaskan apa itu multimedia pembelajaran interaktif?

1) konsep dari multimedia itu sendiri yaitu sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi

2)  interaktiftas merupakan kemampuan individu untuk mengontrol informasi dan berpartisipasi  secara aktif dalam komunikasi bermedia komputer.  Termasuk juga dalam mengontrol  waktu yaitu berapa lama informasi dapat muncul, berapa lama waktu untuk menemukan informasi dan waktu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan pengguna yang lain (Mahmoud & Auoter:2009).

3)  pembelajaran sebagai  proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber atau media belajar pada suatu lingkungan belajar. Dari urain tersebut dapat disimpulkan Multimedia pembelajaran interaktif sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Lalu apa yang membedakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Media Presentasi? silakan pelajari penjelasan berikut. 

Kontrol pada penyaji

  • Materi disajikan dalam poin-poin
  • Navigasi sederhana
  • Evaluasi berupa penugasan

Multimedia Interaktif

  • Kontrol pada pengguna
  • Materi lebih rinci dan lengkap
  • Navigasi lebih lengkap
  • Evaluasi interaktif dan dilengkapi dengan penilaian
Sahabat setelah memahami perbedaan antara MPI dan media presentasi, kita akan lanjut membahas apa saja ragam atau jenis MPI itu sendiri.

Sebagai  gambaran silakan saksikan video melalui tautan berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=-HV3oOTOMHo

 Ragam atau jenis Multimedia pembelajaran interaktif dibedakan berdasarkan pada tujuan pembelajaran, diantaranya adalah tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games.

 Mari kita bahas diantaranya:

Tutorial
Jenis MPI yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan cabang yang sesuai.  MPI jenis ini bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

Drill and practice
Jenis MPI yang memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa dengan tampilan pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksa jawaban dan dilanjutkan dengan pertanyaan lain berdasarkan kebenaran jawaban. 

Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang dirasa sulit dan membutuhkan praktek di tempat khusus contohnya di laboratorium.

Instructional Game
MPI jenis ini didesain dan dikemas berupa permainan edukatif untuk merangsang day pikir, meningkatkan konsentrasi dan problem solving pengguna. Instructional Game atau bisa disebut sebagai game edukasi sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan.

Sahabat, perkembangan teknologi digital dan perubahan pada pola pembelajaran mendorong perkembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif menjadi lebih beragam. apaliba kita amati trend dari Multimedia Pembelajaran Interaktif semakin menarik dan mendorong pengguna untuk lebih interaktif.


Untuk menambah wawasan tentang trend multimedia pembelajaran interaktif, silakan cermati contoh-contoh MPI melalui tautan berikut:


Berikut adalah tren Multimedia Pembelajaran Interaktif saaf ini:

1. Gim Edukasi


Untuk referensi tentang gim edukasi silakan Sahabat mengunjungi portal Rumah  Belajar melalui fitur edugame berikut


  atau melalui website Membatik di



2. Augmented Reality

Sebagai gambaran pengunaan AR untuk pembelajaran silakan Sahabat untuk mengunjungi portal Rumah Belajar melalui fitur Augmented Reality berikut:


atau melalui website MembaTIK di



 Berikut contoh pengunaan AR dalam pembelajaran :





B. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif

 1. Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia Pembelajaran Interaktif memiliki beberapa komponen umum yang dapat Sahabat gunakan ketika mengembangkan sebuah MPI, di antaranya:

a. Judul

b. Sasaran

c.Tujuan Pembelajaran

d. Uraian materi pembelajaran

e.latihan/tes

f. referensi

g. tim pengembang

 Tip ketika menuliskan uraian Materi dalam program MPI:

2. Tata Letak

Tampilan dalam MPI merupakan komponen yang penting. Kemenarikan dari sebuah tampilan MPI akan memotivasi siswa untuk membuka MPI selain didukung oleh isi atau materi yang baik.  Apa saja komponen dalam tampilan di MPI? Simak penjelasan berikut.

a. Tata letak
  1. Gunakan background atau latar belakang yang konsisten dari awal sampai akhir.
  2. Hindari penggunaan background atau latar belakang yang berlainan pada setiap frame!
  3. Letakkan teks dan media pendukung (gambar, video dll) secara proporsional
Referensi :

https://www.pexels.com/

https://www.freepik.com/

https://slidesgo.com/

https://pngtree.com/

https://www.vecteezy.com/

https://all-free-download.com/

https://www.visme.co/templates/presentations/

https://poweredtemplate.com/

https://pixabay.com/images/search/background/

https://www.vecteezy.com/free-vector/banner-background

b.Jenis Huruf/tipografi

Coba perhatikan gambar di bawah, dan bandingkan jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik.

  1. Gunakan 2-3 jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik dalam MPI, misalnya jenis huruf untuk judul, sub judul dan materi.
  2. Jenis huruf San Serif memiliki tingkat keterbacaan cukup baik
  3. Hindari penggunaan bermacam-macam jenis huruf dalam MPI
Referensi:



https://www.youtube.com/watch?v=ocvUGN-OD0w

 https://www.kompasiana.com/insyira/5500fd33a33311bb7451299f/huruf-dalam-mendesain-media-pembelajaran

  https://anchordigital.com.au/read-between-the-lines-why-legibility-and-readability-is-essential-for-ux/

 https://webdesign.tutsplus.com/articles/typographic-readability-and-legibility--webdesign-12211

 Referensi jenis huruf:

https://www.dafont.com/

https://fonts.google.com/

https://www.fontpair.co/

https://www.fontsquirrel.com/

https://www.1001freefonts.com/

https://www.fontspace.com/popular/fonts

https://www.fontfabric.com/free-fonts/

c. Warna

Bagaimana siswa dapat belajar tentang jenis dan warna bunga apabila gambar bunga yang ditampilkan tidak menampilkan warna asli? Nah, Sahabat, warna dalam pengembangan MPI sangat penting karena warna juga dapat membantu untuk menyampaikan sebuah pesan.
Referensi memilih warna

https://coolors.co/
http://www.colorhunter.com/
https://color.hailpixel.com/
http://brandcolors.net/
https://color.adobe.com/create
https://htmlcolorcodes.com/color-chart/
https://www.canva.com/colors/color-wheel/

 Referensi jenis, sifat dan karatersitik warna
https://webdesign.tutsplus.com/articles/understanding-the-qualities-and-characteristics-of-color--webdesign-13292
https://www.smashingmagazine.com/2010/01/color-theory-for-designers-part-1-the-meaning-of-color/
https://simplicable.com/new/color-characteristics
https://99designs.com/blog/tips/the-7-step-guide-to-understanding-color-theory/
https://www.colormatters.com/color-and-design/basic-color-theory
https://www.canva.com/id_id/belajar/teori-warna/

 Video tentang warna
https://www.youtube.com/watch?v=b-PqO-ILcYo
https://www.youtube.com/watch?v=_2LLXnUdUIc
https://www.youtube.com/watch?v=mjh2zMwvdmI
https://www.youtube.com/watch?v=DtOHRlWPKQk

d. Navigasi

Aturlah nagivasi sesuai dengan kebutuhan dan kemudahan siswa.
Perhatikan konsistensi navigasi: bentuk, tempat/letak, fungsi.
 3. Jenis Media Pendukung

Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tidak hanya berisi teks penjelasan saja, untuk melengkapi teks tentu saja di butuhkan media pendukung. Fungsi dari media pendukung untuk memberi penjelasan lebih mendalam terhadap informasi yang diberikan melalui teks

Apa saja media pendukung yang dapat digunakan dalam MPI? Silakan klik pada tautan berikut!


  • Gunakan media pendukung yang sesuai kebutuhan materi.
  • Tepat sasaran pengguna.
  • Tidak melanggar HAKI.
  • Sertakan referensi dalam setiap penggunaan media pendukung yang digunakan.

C. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


a. Pra produksi

Kegiatan yang dilakukan dalam pra produksi adalah:

Menentukan topik materi untuk pengembangan MPI
Sahabat dapat menentukan topik dengan terlebih dahulu menyusun peta materi berdasarkan silabus pembelajaran. Bagaimana langkah penyusunan peta materi?

 Silakan pelajari dalam tautan berikut!


     2. Menyusun Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi


     3. Menyiapkan naskah

Bagaimanakah sistematika naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif? Apa saja komponen yang ada dalam naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif?

 Berikut penjelasannya:


 Berikut referensi dalam pengembangan naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif:


Ingat:
  • Setelah menentukann topik jangan lupa berikan judul pada topik atau materi yang sudah ditentukan.
  • Berikan judul yang menarik dan mudah di ingat!
b. Produksi

Produksi merupakan tahapan pembuatan dari Multimedia Pembelajaran Interaktif berdasarkan naskah yang sudah final. Tahapan dalam kegiatan produksi antara lain:  1) menentukan aplikasi yang akan digunakan, 2) mempersiapkan semua aset yang dibutuhkan sesuai yang tercantum dalam naskah, 3) mendesain tampilan tata letak atau layout MPI yang menarik disesuaikan dengan tema materi dalam naskah, 4) melakukan proses pembuatan MPI.

c. Pasca Produksi

Setelah melalukan kegiatan produksi selanjutmya akan dihasilkan prototipe Multimedia PembeIajaran Interaktif. Sebelum MPI siap digunakan dan dimplementasikan maka perlu untuk dilakukan proses previu atau reviu terkait hasil produksi. Kegiatan ini berfungsi untuk melihat apakah hasil dari produksi MPI ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki atau direvisi lebih lanjut.

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS TIK - RANGKUMAN PEMBATIK LEVEL 3

 Menulis Naskah Pembelajaran

Pada kegiatan belajar satu ini, diharapkan sahabat rumah belajar dapat merancang Naskah Video Pembelajaran dengan benar meliputi unsur audio dan video.

Pengertian Naskah Video Pembelajaran

Naskah merupakan ide dasar yang diperlukan dalam pembuatan video pembelajaran. Kualitas naskah sangat menentukan hasil akhir video pembelajaran. Naskah pada umumnya berisi gambaran atau deskripsi tentang pesan atau informasi yang disampaikan seperti alur cerita, karakter tokoh utama, dramatisasi, peran/figuran, setting, dan properti atau segala hal yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran.

Tahapan Penyusunan Naskah

Dalam menyusun sebuah naskan, sahabat rumah belajar bisa mencermnati alur di bawah ini!

Format Penulisan Naskah

Untuk menulis sebuah naskah video pembelajaran sahabat rumah belajar bisa memakai beberapa format berdasarkan fungsinya diantaranya penulisan naskah video menggunakan format satu kolom, kolom ganda (double column), dan wide margin. 

proses produksi video pembelajaran.

Proses Produksi Menggunakan gawai


Pada proses produksi video pembelajaran menggunakan gawai kita harus memperhatikan beberapa hal sehingga hasilnya bisa maksimal berdasarkan kebutuhan yang di inginkan, yaitu dimulai dari Atur Setting pada Aplikasi, Rekam Video dengan Posisi telepon pintar Landscape atau Mendatar, Jangan Menggunakan Zoom pada Kamera Telepon Pintar dan bagaimana kita Belajar Editing.

Proses Produksi Video Pembelajaran menggunakan Aplikasi Zoom Meeting

Proses produksi video menggunakan aplikasi zoom meeting ternyata bisa dilakukan juga loh, caranya bisa disimak langsung pada video di bawah ini. 


Produksi Video Pembelajaran Menggunakan Canva

Tahapan produksi video pembelajaran menggunakan Canva dapat disimak melalui video berikut:


Kegiatan Pasca Produksi video Pembelajaran 

Pada kegiatan belajar 3 ini, sahabat rumah belajar akan mempelajari bagaimana Kegiatan Pasca Produksi video Pembelajaran sehingga sampai pada titik video tersebut bisa di gunakan. 

pada proses ini sahabat rumah belajar akan di tuntut untuk mampu mengedit video yang sebelumnya telah di produksi dengan beberapa aplikasi yang sudah familiar diantaranya Clipchamp, filmora, kinemaster dan lain sebagainya.

Berikut beberapa tutorial yang bisa di simak terkait bagaimana proses editing video pembelajaran



Selain beberapa tutorial ini, sahabat rumah belajar bisa mempelajari beberapa aplikasi lainnya yang sekarang sangat banyak sekali bermunculan dan bisa membantu proses editing video yang di buat. sesudah tahap editing selanjutnya masuk pada proses Mixing, Preview, Revisi dan tahap distribusi.
 
Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 10 secara keseluruhan pada tautan:


Selain melalui file modul 10, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 10 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :






Pengembangan Media Audio Pembelajaran Berbasis TIK - Rangkuman Pembatik Level 3

 Perancangan Audio Pembelajaran

Lima langkah dalam pengembangan naskah audio pembelajaran

  • Pencarian ide/eksplorasi gagasan
  • Analisis sasaran
  • Penyusunan Garis Besar Isi Media (GBIM)
  • Penyusunan Jabaran Materi (JM)
  • Penulisan naskah audio pembelajaran

Langkah-langkah penulisan naskah program audio pembelajaran:

  • menentukan topik
  • melakukan riset pendengar (audiens)
  • merumuskan tujuan/kompetensi
  • menentukan pokok-pokok materi
  • menulis draft naskah audio

Contoh Format Sajian Program Pembelajaran:



Produksi Audio Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Audacity


Tahapan Mengunggah Audio Pembelajaran Di Rumah Belajar




Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 9 secara keseluruhan pada tautan:


Selain melalui file modul 9, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 9 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :






Selasa, 09 Agustus 2022

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

A. Pemilihan Jenis Media Sesuai Materi Pembelajaran

Sahabat, mengapa media diperlukan dalam pembelajaran? Salah satu alasannya adalah untuk mengatasi timbulnya berbagai keterbatasan dalam aktivitas belajar-mengajar. Pembelajaran tidak akan optimal tanpa adanya media sebagai perantara informasi yang merujuk langsung pada inti permasalahan. Sekurang-kurangnya ada lima alasan pokok mengapa media sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Kelimanya adalah sebagai berikut: (1) Mengubah konsep yang semula abstrak menjadi operasional (konkret). Sebaliknya, dapat pula memvisualisasikan objek tiga dimensi menjadi gambar dua dimensi. (2) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. (3) Menggantikan alat peraga pembelajaran, jika dalam suatu sekolah tidak tersedia alat peraga. (4) Mengatasi keterbatasan bahasa lisan oleh guru (baik bahasa asing maupun diksi). (5) Menghindari komunikasi yang tidak efektif atau miskomunikasi.

Nah, Sahabat Rumah Belajar, pertanyaannya sekarang adalah bagaimana cara memilih media pembelajaran? Pada dasarnya, pertimbangan pemilihan media pembelajaran sangatlah simpel, yakni apakah suatu media dapat memenuhi kebutuhan atas tujuan pembelajaran, atau tidak. If the medium fits, use it!  Memilih media perlu pendekatan khusus sesuai kebutuhan dan lingkungan belajar siswa. Menurut Dick dan Carey (Arief S Sadiman, 2003) menyebutkan bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan belajarnya, setidaknya ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu:


  • Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, sehingga harus dibeli, atau harus dibuat.
  • Ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitasnya.
  • Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama.
  • Ektivitas biaya dalam jangka panjang

Kriteria Pemilihan Media

Memilih media pembelajaran yang sesuai juga perlu mempertimbangkan kriteria umum atau faktor-faktor antara lain kesesuaian dengan: tujuan, materi, karakteristik siswa, teori, gaya belajar, dan fasilitas yang tersedia, (Waluya, 2011, p. 92). Contohnya, karakteristik media audio yang unggul dalam hal penyampaian lambing-lambang auditif atau dapat didengar, sehingga dapat dimanfaatkan secara optimal untuk mendorong kemampuan siswa dalam memahami atau menyerap materi-materi pembelajaran yang dapat distorytellingkan atau diceritakan. Misalnya materi menyimak, mendengar, berbicara dan sebagainya dalam pembelajaran Bahasa, Sejarah, Seni, dan sebagainya sangat sesuai jika dibantu dengan adanya media audio atau podcast.

Hal ini sejalan dengan konsep Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience). Menurutnya, pengalaman belajar diperoleh dengan melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, mendengarkan, dan sebagainya. Semakin konkret mempelajari materi tertentu seperti melalui pengalaman langsung maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh. Sebaliknya, semakin abstrak, misalnya melalui bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh.


B. Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital

Pemanfaatan media dalam pembelajaran adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (AECT, 1994). Guru atau pembelajar yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan ini memiliki tanggung jawab untuk: (1) menyesuaikan antara pemelajar (siswa) dengan bahan dan kegiatan yang spesifik, (2) menyiapkan pemelajar  agar  dapat  berinteraksi dengan  bahan  yang  dipilih, (3) memberikan bimbingan  selama  kegiatan, memberikan  penilaian  terhadap  hasil belajar yang dicapai, dan (4) memasukkan  dalam  prosedur  organisasi  yang berkelanjutan. 

Bagaimana menyiapkan media digital untuk dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran? Pada pembahasan sebelumnya, memilih ataupun mengembangkan media perlu mempertimbangkan aspek-aspek yang berorientasi pada kebutuhan belajar siswa dalam sebuah analisis kebutuhan. Setelahnya, pembelajaran perlu dirancang dengan mengintegrasikan bagaimana pemanfaatan media digital dalam sebuah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Seperti tertuang dalam Surat Edaran Mendikbud Nomor 14 Tahun 2019 Tentang Penyederhanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Guru bebas membuat, memilih, mengembangkan, dan menggunakan RPP sesuai dengan prinsip efisien, efektif, dan berorientasi pada murid. RPP berisi 3 komponen inti, yaitu: tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran (kegiatan), dan penilaian pembelajaran (asesmen).

Sahabt Rumah Belajar dapat memanfaatkan media pembelajaran digital yang tersedia di Portal Rumah Belajar dengan menyimak video tutorial berikut ini :

Tutorial Pemanfaatan Siaran Televisi Edukasi

Tutorial Pembelajaran Memanfaatkan Siniar Radio Edukasi

Sahabat juga dapat mengunjungi laman belajar.kemdikbud.go.id untuk mendapatkan fasilitas ruang pembelajaran daring lainnya sebagai inovasi pembelajaran di era industri 4.0.


C. Creative Commons (Lisensi CC)

Pengembangan media pembelajaran berteknologi digital berikut pemanfaatannya dalam pembelajaran perlu memperhatikan hak cipta atas konten milik orang lain baik sebagian ataupun seluruhnya yang akan digunakan dalam pembelajaran. Misalnya: foto, gambar, suara, musik, video, animasi, dan sebagainya.

Hak cipta adalah salah satu jenis hak kekayaan intelektual atau biasa disebut HAKI, yaitu hak eksklusif yang dimiliki oleh pemegang hak cipta untuk mengatur penggunaan karya ciptanya. Mulai dari mengumumkan, memperbanyak dan bahkan memberi izin pihak lain untuk menggunakan karyanya. Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta pasal 44 ayat 1 mengatur bahwa penggunaan, pengambilan, penggandaan, dan/atau pengubahan suatu Ciptaan dan/atau produk Hak terkait secara seluruh atau sebagian yang substansial tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan: (a) pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta atau Pemegang Hak Cipta; (b) keamanan serta penyelenggaraan pemerintahan, legislatif, dan peradilan; (c) ceramah yang hanya untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau d. pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta, (Kementerian Hukum dan HAM RI, 2022).

Creative Commons (Lisensi CC) adalah lisensi konten terbuka yang dibuat untuk memfasilitasi penggunaan dan penyebarluasan setiap ciptaan yang berada di bawah perlindungan hak cipta. Hak cipta adalah sebuah aturan yang memiliki banyak batasan, yang juga memberikan berbagai hak eksklusif kepada pemegang hak cipta, termasuk hak untuk menyebarluaskan atau mengubah sebuah ciptaan. Hal-hal tersebut tidak dapat dilakukan tanpa adanya izin yang spesifik dari pemegang hak, (Creativecommons Indonesia, 2022).


DASAR-DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERTEKNOLOGI DIGITAL : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

JENIS DAN KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL

Pada kegiatan belajar 1 ini, Sahabat Rumah Belajar akan mempelajari materi terkait jenis dan karakteristik media pembelajaran digital. Materi sangat penting untuk Sahabat pahami karena pengembangan media pembelajaran digital adalah salah satu kompetensi pedagogik dan profesional yang harus dimiliki oleh pendidik dan tenaga kependidikan dalam jabatan fungsional, termasuk guru.

A. Pengertian dan Kegunaan Media Pembelajaran Digital

Sahabat Rumah Belajar, sebagai seorang guru maupun pendidik tentunya sudah tidak asing dengan istilah media pembelajaran, Mengutip Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo dalam buku Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran, media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Media pembelajaran berteknologi digital merupakan media pembelajaran yang canggih atau menyesuaikan dengan perkembangan zaman yang tidak asing bagi siswa untuk dapat meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi berperan sangat penting dalam pengembangan media pembelajaran saat ini. Karena sasaran dalam proses pembelajaran yaitu siswa merupakan generasi Z yang lahir antara tahun 1995-2010 dimana mereka adalah mayoritas pengguna komputer, gawai dan internet bahkan piawai dalam mengembangkan berbagai sistem informasi yang terupdate, maka sahabat perlu mempersiapkan dengan baik media pembelajaran mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasinya. Sahabat dapat membaca artikel mengenai aplikasi Rumah Belajar yang hadir versi mobile yang mengikuti tren generasi Z, tautannya sebagai berikut Aplikasi Rumah Belajar.

Beberapa pertimbangan yang tepat bagi sahabat dalam memilih media pembelajaran yang baik untuk digunakan. Pertimbangan tersebut yaitu ACTION; Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty. Sahabat, berikut ini adalah beberapa ciri-ciri dari media pembelajaran berteknologi digital menurut Arsyad (2013:33) yaitu:

  • Dapat digunakan secara acak dan non - sekuensial maupun secara linear
  • Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa bukan saja dengan keingin perancang atau pengembang
  • Gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa
  • prinsip - prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam penggunaan media pembelajaran
  • Pembelajaran berorientasi kepada siswa


Siswa Belajar dengan Menggunakan Media Pembelajaran Digital

Dalam pembelajaran di masa sekarang ini, pasti Sahabat Rumah Belajar setuju bahwa penggunaan media pembelajaran berteknologi digital sangatlah tepat. Karena dapat disimpan, diakses oleh siapa pun, kapan pun dan di mana pun, lebih efisien dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan menggunakan media pembelajaran diharapkan terjadi interaksi antara guru dan siswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan. 

B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran Digital

Sahabat Rumah Belajar, saat ini ada berbagai jenis media pembelajaran berteknologi digital. Karena pemanfaatannya menjadi pilihan alternatif yang sangat sesuai dengan kebiasaan dan lingkungan dari siswa. Berikut ini adalah jenis-jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan oleh sahabat, diantaranya:


1. Multimedia Interaktif

Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan saling memiliki interaksi dengan menggunakan alat seperti komputer maupun peralatan elektronik lainnya untuk menghasilkan sesuatu yang optimum (Surjono, 2017). Elemen dari Multimedia yang perlu Sahabat ketahui yaitu: teks, gambar digital, suara digital, animasi dan video. Tahapan pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu: concept, design, obtaining content material, assembly, testing. Contoh konten multimedia interaktif dapat Sahabat Rumah Belajar akses melalui portal Rumah Belajar pada fitur Sumber Belajar. 


2. Digital Video dan Animasi

Pembelajaran berbasis video atau Video Based Learning merupakan salah satu metode belajar yang efektif dan telah menjadi tren dalam pembelajaran berteknologi digital seperti saat ini.  Video digital merupakan representasi elektronik dari gambar visual bergerak (video) dalam bentuk data digital yang dikodekan. Ini berbeda dengan video analog, yang merepresentasikan gambar visual bergerak dengan sinyal analog. Video digital terdiri dari serangkaian gambar digital yang ditampilkan secara berurutan. Beberapa tipe atau jenis video pembelajaran yang dapat Sahabat Kembangkan yaitu microvideo, tutorial, training video, screencast, presentation and lecture, animasi. Dikutip dari Hive Studio, pengertian dari animasi sejatinya adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan.  Animasi dibuat dengan mengurutkan kumpulan gambar, kemudian ditampilkan satu per satu dengan cepat. Gambar pun akan terlihat hidup dan bergerak. Beberapa referensi video-video pembelajaran, dapat Sahabat Rumah Belajar temukan di portal Rumah Belajar melaui tautan ini https://belajar.kemdikbud.go.id/, juga dapat diakses melalui channel YouTube Rumah Belajar atau Televisi Edukasi melalui tautan berikut https://tve.kemdikbud.go.id/.


3. Media Audio atau Podcast

Podcast adalah siaran berupa rekaman suara dari host (orang yang berbicara dalam podcast) yang membahas topik tertentu.  Podcast juga saat ini biasanya berupa rekaman asli video, dan juga merupakan rekaman siaran televisi atau program radio,ilmu pengetahuan, pertunjukan, atau acara lain. Hal teknis yang harus sahabat perhatikan apabila akan mengembangkan media pembelajaran Podcast yaitu Kualitas audio. Sebagus apapun kontennya, tapi kalau kualitas audionya buruk maka pendengar akan merasa risih. Oleh karena itu, Sahabat perlu mempersiapkan peralatan yang mendukung agar kontennya enak untuk didengar.

Jika Sahabat Rumah Belajar tertarik untuk mendengarkan Podcast dapat mendengarkan Radio Suara Edukasi melalui tautan yang ada di Rumah Belajar atau klik laman: https://suaraedukasi.kemdikbud.go.id/, dan Radio Edukasi pada tautan: https://radioedukasi.kemdikbud.go.id/.


4. Augmented Reality (AR)

Salah satu teknologi multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time sehingga pembelajaran tidaklah monoton dan siswa menjadi terpacu untuk mengetahui lebih lanjut.  Nah, di portal Rumah Belajar juga sudah dilengkapi dengan fitur Augmented Reality loh. Apakah Sahabat sudah pernah memanfaatkannya? Jika Sahabat ingin mengakses fitur Augmented Reality yang ada di Portal Rumah Belajar, silahkan klik: https://belajar.kemdikbud.go.id/augmented.


5. Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) merupakan perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya, membangun lingkungan ruang tiga dimensi, interaktif virtual yang realistis untuk manusia dan merespons kegiatan real-time. Realita nyata ini bisa sahabat eksplorasi dengan indra, misalnya pendengaran, penglihatan, sentuhan dan lain-lain. Sahabat dapat lebih lanjut mempelajari tentang aplikasi teknologi VR, AR, dan MR dalam pendidikan melalui tautan ini Seminar Edutech 2020.


6. Game Edukasi

Sahabat pasti setuju dengan pendapat bahwa game edukasi ini termasuk dalam salah satu media pembelajaran karena disesuaikan dengan kebutuhan individu, adanya umpan balik, memuat pembelajaran aktif, memberikan motivasi, proses partisipasi sosial, tingkat kesulitan yang semakin tinggi, transfer pengetahuan, dan dapat menilai hasil pembelajaran. Sahabat Rumah Belajar dapat memanfaatkan fitur Edugame melalui tautan berikut https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame yang ada di Portal Rumah Belajar yang bisa digunakan dalam kegiatan pembelajaran.


Pengelolaan Kelas Terintegrasi TIK Sesuai Lingkungan Belajar : Rangkuman Materi Pembatik Level 2

A.  Penerapan Pengelolaan Kelas Terintegrasi TIK

Pengelolaan kelas yang terintegrasi TIK sangat membantu di masa pandemi Covid-19 ini. Seperti yang sudah Sahabat pelajari pada Materi 01 terkait blended learning dan hybrid learning. Sekarang saatnya Sahabat menerapkan metode tersebut dalam pengelolaan kelas yang terintegrasi TIK. Tujuan pengintegrasian TIK dalam pembelajaran adalah membangun keterampilan melek TIK, membangun keterampilan berpikir kritis, bekerja sama secara kolaboratif, memecahkan masalah, dan berkomunikasi secara efektif. TIK hanya sekedar alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Artinya, kalau tidak ada teknologi yang lebih tinggi, maka gunakanlah teknologi yang ada sesuai dengan karakteristik kelas. Sebagai sesuatu yang perlu direncanakan, pengelolaan kelas memiliki elemen atau komponen kunci. Silakan amati video pada tautan berikut ini!

Rangkum hasil pengamatan Sahabat Rumah Belajar terhadap isi video tersebut! Sahabat Rumah Belajar bisa menuangkannya secara deskriptif, bagan, atau peta konsep! Setelah itu, bagikanlah hasil rangkuman Sahabat Rumah Belajar dengan rekan sejawat!

B.  Mengintegrasikan TIK dalam Lingkungan Belajar

  Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen yang sangat menentukan dalam upaya optimalisasi TIK sebagai alat bantu pembelajaran di sekolah.  Keputusan untuk memanfaatkan laboratorium komputer sebagai lingkungan belajar perlu mempertimbangkan beberapa hal, seperti: karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, aktivitas pendukung pembelajaran, strategi penilaian, serta budaya yang sudah ada atau terbangun di lingkungan Sahabat Rumah Belajar.
Video di bawah ini menggambarkan aktivitas yang dilakukan pendidik saat menerapkan pembelajaran dengan memanfaatkan lab komputer pada pembelajaran matematika. Masalah yang dihadapi pendidik tersebut adalah ketersediaan perangkat komputer yang tidak sebanding dengan jumlah peserta didik, serta keragaman latar belakang (kognitif-sosial-budaya).

Tugas Sahabat Rumah Belajar, analisislah solusi yang dilakukan pendidik sehingga proses pembelajaran dapat tetap terlaksana. Selain berdasarkan isi video, Sahabat Rumah Belajar dapat mengajukan gagasan versi Sahabat Rumah Belajar bila menemukan masalah yang serupa atau masalah lain terkait optimalisasi pemanfaatan Lab Komuter dalam pembelajaran!

C.  Refleksi (Lessons Learned) dan Praktik Baik (Best Practice)

“Experience is the best teacher, and the worst experiences teach the best lessons”

      Menurut Harrington (dalam Rais & Aryani, 2019), sikap reflektif memiliki tiga komponen utama, yaitu: 1) open mindedness atau keterbukaan, sebagai refleksi mengenai apa yang diketahui, 2) responsibility atau tanggung jawab, sebagai sikap moral dan komitmen profesional berkenaan dengan dampak pembelajaran pada pebelajar, pembelajaran, dan orang lain, dan 3) whole heartedness atau kesungguhan dalam bertindak dan melaksanakan tugas.
    Praktik terbaik (best practice) dapat didefinisikan sebagai suatu cara paling efisien (upaya paling sedikit) dan efektif (hasil terbaik) untuk menyelesaikan suatu tugas berdasarkan suatu prosedur yang dapat diulangi yang telah terbukti manjur untuk banyak orang dalam jangka waktu yang cukup lama (https://id.wikipedia.org/wiki/Praktik_terbaik).
    Sahabat Rumah Belajar, berikut adalah contoh praktik baik pendidik IPA di jenjang pendidikan SMP. Silakan amati video berikut ini!

Sahabat, pada link video di atas telah menerapkan strategi pembelajaran dengan mengintegrasikan TV Edukasi baik yang berbasis TIK maupun lingkungan sekitar. Terdapat beberapa tahap yang dilakukan pendidik tersebut! Tugas Sahabat Rumah Belajar adalah mengidentifikasi aktivitas yang dilakukan pendidik maupun peserta didik di video tersebut! Untuk lebih lengkapnya Sahabat bisa melakukan aktivitas UNDUH MATERI untuk melengkapi tabel analisis.

Selamat berproses! Salam dan Bahagia

Unduh Materi

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1 dan 2 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 7 secara keseluruhan pada tautan:


Selain melalui file modul 7, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 7 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

PENGELOLAAN KELAS TERINTEGRASI TIK DALAM PEMBELAJARAN : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

A. Mengenal Lingkungan Belajar

1.    Pengertian Lingkungan Belajar

      “Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku pada individu melalui interaksi dengan lingkungannya” (Oemar Hamalik, 2010: 28). Prof. Oemar Hamalik yang mengatakan “Lingkungan Belajar adalah sesuatu yang ada di alam sekitar yang memiliki makna dan pengaruh tertentu kepada individu”. Menurut Slameto (2010: 60) “Lingkungan Belajar peserta didik yang berpengaruh terhadap prestasi belajar terdiri atas Lingkungan Keluarga, Lingkungan Sekolah, dan Lingkungan Masyarakat”. Kondisi Belajar yang kondusif, baik lingkungan belajar, lingkungan sekolah, maupun lingkungan masyarakat akan menciptakan ketenangan dan kenyamanan peserta didik dalam belajar, sehingga peserta didik akan lebih mudah untuk menguasai materi secara maksimal” (Hamalik, Oemar, 2004:195).

Mari Diskusi! Jelaskan pengertian lingkungan belajar yang nyaman, aman, dan kondusif menurut penuturan Sahabat sendiri pada kotak yang tersedia di bawah ini! Silakan melakukan diskusi pada Forum Diskusi yang tersedia pada LMS PembaTIK!


2.  Lingkungan Belajar Secara Daring dan Luring

    Lingkungan belajar dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) merupakan lingkungan yang mendukung pembelajaran tanpa melakukan tatap muka, tetapi melalui platform yang telah tersedia. Segala bentuk materi pelajaran didistribusikan secara online, komunikasi juga dilakukan secara online, dan tes pun dilaksanakan secara online.


Lingkungan belajar secara luring diartikan bahwa lingkungan belajar dengan media yang mana tidak menggunakan jaringan internet. Sistem pembelajaran luring artinya pembelajaran dengan memakai media, seperti televisi dan radio. Diperlukan sarana dan prasarana yang baik untuk kenyamanan belajar pada sistem luring. Misalnya dalam pembelajaran IPA, diperlukan laboratorium lengkap dengan alat dan bahan yang dapat menunjang kegiatan praktikum secara langsung.


3.   Blended Learning dan Hybrid Learning

       Menurut Rasmussen (dalam Redhana, 2018), blended learning merupakan metode pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi yang digabungkan dengan pembelajaran tatap muka. Sedangkan hybrid learning adalah pendekatan model pendidikan yang menggabungkan pembelajaran online dengan pengajaran di ruang kelas nyata seperti waktu sekolah tatap muka pada umumnya. Desain pembelajaran hybrid ini, memungkinkan perpaduan antara kelas-kelas pembelajaran tatap muka tradisional atau dikenal dengan pembelajaran luring (luar jaringan/offline) dengan pembelajaran online berbasis web dan/atau pembelajaran yang dimediasi komputer atau smartphone (daring/online).

B. Sekilas Tentang LMS (Learning Management System)

         LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar, dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), e-learning dan materi-materi pelatihan dan semua itu dilakukan dengan online (Ellis dalam Anggariawan, 2019). Berikut ada beberapa contoh LMS yang bisa Sahabat Rumah Belajar coba, di antaranya: Moodle, Schoology, Dokeos, ATutor, Google Classroom, Edmodo, dan Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar.  Sahabat Rumah Belajar, untuk mendapatkan informasi lebih lengkap terkait Fitur-Fitur LMS yang Mendukung Proses Belajar Online, Keunggulan LMS, dan Kelemahan LMS, Sahabat bisa mengunduh modul di bagian UNDUH MATERI.

C.   Mengenal Aplikasi LMS

1.   Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar

     Fitur Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar merupakan sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran dalam jaringan (daring) antara peserta didik dan pendidik. Fitur Kelas Maya disediakan secara gratis oleh pemerintah melalui Pusdatin Kemendikbudristek.
       Berikut adalah link  blog yang memuat petunjuk penggunaan fitur kelas maya pada portal rumah belajar dari pendaftaran sampai pembuatan kelas serta cara mengakses panduan lengkap pada fitur tersebut. Silakan ikuti step by step untuk membuat akun baru dan kelas baru! Semoga bermanfaat.


Sahabat  juga bisa mempelajari Fitur Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar melalui tayangan video berikut:


2.  Google Classroom pada Google Workspace for Education

    Google Classroom merupakan salah satu LMS (Learning Management System) yang dapat memudahkan pendidik dan peserta didik dalam berinteraksi secara fleksibel, termasuk didalamnya melakukan manajemen kelas (membagikan materi kelas, tugas, kuis, nilai, dan diskusi). 

3.  Edmodo

       Edmodo merupakan platform media sosial, seperti facebook yang dikembangkan khusus untuk pendidik dan peserta didik dalam suatu ruangan kelas virtual yang dapat berfungsi untuk melaksanakan pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.
Sahabat Rumah Belajar, berikut adalah link blog yang berisikan panduan pembuatan akun baru serta pembuatan kelas baru di LMS edmodo. Silakan ikuti step by step untuk membuat akun baru dan kelas baru! Semoga bermanfaat.


VIRECA UNTUK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI

       Vireca adalah kepanjangan dari Virtual Reality Case atau Kasus yang disajikan melalui virtual reality. Seperti yang kita tahu bahwa...