Selasa, 09 Agustus 2022

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

A. Pemilihan Jenis Media Sesuai Materi Pembelajaran

Sahabat, mengapa media diperlukan dalam pembelajaran? Salah satu alasannya adalah untuk mengatasi timbulnya berbagai keterbatasan dalam aktivitas belajar-mengajar. Pembelajaran tidak akan optimal tanpa adanya media sebagai perantara informasi yang merujuk langsung pada inti permasalahan. Sekurang-kurangnya ada lima alasan pokok mengapa media sangat diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Kelimanya adalah sebagai berikut: (1) Mengubah konsep yang semula abstrak menjadi operasional (konkret). Sebaliknya, dapat pula memvisualisasikan objek tiga dimensi menjadi gambar dua dimensi. (2) Mengatasi keterbatasan ruang dan waktu. (3) Menggantikan alat peraga pembelajaran, jika dalam suatu sekolah tidak tersedia alat peraga. (4) Mengatasi keterbatasan bahasa lisan oleh guru (baik bahasa asing maupun diksi). (5) Menghindari komunikasi yang tidak efektif atau miskomunikasi.

Nah, Sahabat Rumah Belajar, pertanyaannya sekarang adalah bagaimana cara memilih media pembelajaran? Pada dasarnya, pertimbangan pemilihan media pembelajaran sangatlah simpel, yakni apakah suatu media dapat memenuhi kebutuhan atas tujuan pembelajaran, atau tidak. If the medium fits, use it!  Memilih media perlu pendekatan khusus sesuai kebutuhan dan lingkungan belajar siswa. Menurut Dick dan Carey (Arief S Sadiman, 2003) menyebutkan bahwa di samping kesesuaian dengan tujuan belajarnya, setidaknya ada empat faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu:


  • Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, sehingga harus dibeli, atau harus dibuat.
  • Ketersediaan dana, tenaga, dan fasilitasnya.
  • Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan, dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama.
  • Ektivitas biaya dalam jangka panjang

Kriteria Pemilihan Media

Memilih media pembelajaran yang sesuai juga perlu mempertimbangkan kriteria umum atau faktor-faktor antara lain kesesuaian dengan: tujuan, materi, karakteristik siswa, teori, gaya belajar, dan fasilitas yang tersedia, (Waluya, 2011, p. 92). Contohnya, karakteristik media audio yang unggul dalam hal penyampaian lambing-lambang auditif atau dapat didengar, sehingga dapat dimanfaatkan secara optimal untuk mendorong kemampuan siswa dalam memahami atau menyerap materi-materi pembelajaran yang dapat distorytellingkan atau diceritakan. Misalnya materi menyimak, mendengar, berbicara dan sebagainya dalam pembelajaran Bahasa, Sejarah, Seni, dan sebagainya sangat sesuai jika dibantu dengan adanya media audio atau podcast.

Hal ini sejalan dengan konsep Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience). Menurutnya, pengalaman belajar diperoleh dengan melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, mendengarkan, dan sebagainya. Semakin konkret mempelajari materi tertentu seperti melalui pengalaman langsung maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh. Sebaliknya, semakin abstrak, misalnya melalui bahasa verbal, maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh.


B. Pemanfaatan Media Pembelajaran Digital

Pemanfaatan media dalam pembelajaran adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar (AECT, 1994). Guru atau pembelajar yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan ini memiliki tanggung jawab untuk: (1) menyesuaikan antara pemelajar (siswa) dengan bahan dan kegiatan yang spesifik, (2) menyiapkan pemelajar  agar  dapat  berinteraksi dengan  bahan  yang  dipilih, (3) memberikan bimbingan  selama  kegiatan, memberikan  penilaian  terhadap  hasil belajar yang dicapai, dan (4) memasukkan  dalam  prosedur  organisasi  yang berkelanjutan. 

Bagaimana menyiapkan media digital untuk dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran? Pada pembahasan sebelumnya, memilih ataupun mengembangkan media perlu mempertimbangkan aspek-aspek yang berorientasi pada kebutuhan belajar siswa dalam sebuah analisis kebutuhan. Setelahnya, pembelajaran perlu dirancang dengan mengintegrasikan bagaimana pemanfaatan media digital dalam sebuah Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Seperti tertuang dalam Surat Edaran Mendikbud Nomor 14 Tahun 2019 Tentang Penyederhanaan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran, Guru bebas membuat, memilih, mengembangkan, dan menggunakan RPP sesuai dengan prinsip efisien, efektif, dan berorientasi pada murid. RPP berisi 3 komponen inti, yaitu: tujuan pembelajaran, langkah-langkah pembelajaran (kegiatan), dan penilaian pembelajaran (asesmen).

Sahabt Rumah Belajar dapat memanfaatkan media pembelajaran digital yang tersedia di Portal Rumah Belajar dengan menyimak video tutorial berikut ini :

Tutorial Pemanfaatan Siaran Televisi Edukasi

Tutorial Pembelajaran Memanfaatkan Siniar Radio Edukasi

Sahabat juga dapat mengunjungi laman belajar.kemdikbud.go.id untuk mendapatkan fasilitas ruang pembelajaran daring lainnya sebagai inovasi pembelajaran di era industri 4.0.


C. Creative Commons (Lisensi CC)

Pengembangan media pembelajaran berteknologi digital berikut pemanfaatannya dalam pembelajaran perlu memperhatikan hak cipta atas konten milik orang lain baik sebagian ataupun seluruhnya yang akan digunakan dalam pembelajaran. Misalnya: foto, gambar, suara, musik, video, animasi, dan sebagainya.

Hak cipta adalah salah satu jenis hak kekayaan intelektual atau biasa disebut HAKI, yaitu hak eksklusif yang dimiliki oleh pemegang hak cipta untuk mengatur penggunaan karya ciptanya. Mulai dari mengumumkan, memperbanyak dan bahkan memberi izin pihak lain untuk menggunakan karyanya. Undang-Undang No. 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta pasal 44 ayat 1 mengatur bahwa penggunaan, pengambilan, penggandaan, dan/atau pengubahan suatu Ciptaan dan/atau produk Hak terkait secara seluruh atau sebagian yang substansial tidak dianggap sebagai pelanggaran Hak Cipta jika sumbernya disebutkan atau dicantumkan secara lengkap untuk keperluan: (a) pendidikan, penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik atau tinjauan suatu masalah dengan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta atau Pemegang Hak Cipta; (b) keamanan serta penyelenggaraan pemerintahan, legislatif, dan peradilan; (c) ceramah yang hanya untuk tujuan pendidikan dan ilmu pengetahuan; atau d. pertunjukan atau pementasan yang tidak dipungut bayaran dengan ketentuan tidak merugikan kepentingan yang wajar dari Pencipta, (Kementerian Hukum dan HAM RI, 2022).

Creative Commons (Lisensi CC) adalah lisensi konten terbuka yang dibuat untuk memfasilitasi penggunaan dan penyebarluasan setiap ciptaan yang berada di bawah perlindungan hak cipta. Hak cipta adalah sebuah aturan yang memiliki banyak batasan, yang juga memberikan berbagai hak eksklusif kepada pemegang hak cipta, termasuk hak untuk menyebarluaskan atau mengubah sebuah ciptaan. Hal-hal tersebut tidak dapat dilakukan tanpa adanya izin yang spesifik dari pemegang hak, (Creativecommons Indonesia, 2022).


DASAR-DASAR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERTEKNOLOGI DIGITAL : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

JENIS DAN KARAKTERISTIK MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL

Pada kegiatan belajar 1 ini, Sahabat Rumah Belajar akan mempelajari materi terkait jenis dan karakteristik media pembelajaran digital. Materi sangat penting untuk Sahabat pahami karena pengembangan media pembelajaran digital adalah salah satu kompetensi pedagogik dan profesional yang harus dimiliki oleh pendidik dan tenaga kependidikan dalam jabatan fungsional, termasuk guru.

A. Pengertian dan Kegunaan Media Pembelajaran Digital

Sahabat Rumah Belajar, sebagai seorang guru maupun pendidik tentunya sudah tidak asing dengan istilah media pembelajaran, Mengutip Hamzah B. Uno dan Nina Lamatenggo dalam buku Teknologi Komunikasi & Informasi Pembelajaran, media pembelajaran adalah segala bentuk alat komunikasi yang dapat digunakan untuk menyampaikan informasi dari sumber ke peserta didik secara terencana, sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Media pembelajaran berteknologi digital merupakan media pembelajaran yang canggih atau menyesuaikan dengan perkembangan zaman yang tidak asing bagi siswa untuk dapat meningkatkan efektivitas dalam pembelajaran. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi berperan sangat penting dalam pengembangan media pembelajaran saat ini. Karena sasaran dalam proses pembelajaran yaitu siswa merupakan generasi Z yang lahir antara tahun 1995-2010 dimana mereka adalah mayoritas pengguna komputer, gawai dan internet bahkan piawai dalam mengembangkan berbagai sistem informasi yang terupdate, maka sahabat perlu mempersiapkan dengan baik media pembelajaran mulai dari tahap perencanaan, pelaksanaan hingga evaluasinya. Sahabat dapat membaca artikel mengenai aplikasi Rumah Belajar yang hadir versi mobile yang mengikuti tren generasi Z, tautannya sebagai berikut Aplikasi Rumah Belajar.

Beberapa pertimbangan yang tepat bagi sahabat dalam memilih media pembelajaran yang baik untuk digunakan. Pertimbangan tersebut yaitu ACTION; Access, Cost, Technology, Interactivity, Organization, dan Novelty. Sahabat, berikut ini adalah beberapa ciri-ciri dari media pembelajaran berteknologi digital menurut Arsyad (2013:33) yaitu:

  • Dapat digunakan secara acak dan non - sekuensial maupun secara linear
  • Dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa bukan saja dengan keingin perancang atau pengembang
  • Gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa
  • prinsip - prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam penggunaan media pembelajaran
  • Pembelajaran berorientasi kepada siswa


Siswa Belajar dengan Menggunakan Media Pembelajaran Digital

Dalam pembelajaran di masa sekarang ini, pasti Sahabat Rumah Belajar setuju bahwa penggunaan media pembelajaran berteknologi digital sangatlah tepat. Karena dapat disimpan, diakses oleh siapa pun, kapan pun dan di mana pun, lebih efisien dan tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Dengan menggunakan media pembelajaran diharapkan terjadi interaksi antara guru dan siswa secara maksimal sehingga dapat mencapai hasil belajar yang sesuai dengan tujuan. 

B. Jenis dan Karakteristik Media Pembelajaran Digital

Sahabat Rumah Belajar, saat ini ada berbagai jenis media pembelajaran berteknologi digital. Karena pemanfaatannya menjadi pilihan alternatif yang sangat sesuai dengan kebiasaan dan lingkungan dari siswa. Berikut ini adalah jenis-jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan dan dikembangkan oleh sahabat, diantaranya:


1. Multimedia Interaktif

Multimedia diartikan sebagai sebuah kombinasi dari berbagai media seperti teks, gambar, suara, animasi, video dan lain-lain secara terpadu dan saling memiliki interaksi dengan menggunakan alat seperti komputer maupun peralatan elektronik lainnya untuk menghasilkan sesuatu yang optimum (Surjono, 2017). Elemen dari Multimedia yang perlu Sahabat ketahui yaitu: teks, gambar digital, suara digital, animasi dan video. Tahapan pengembangan multimedia dapat dilakukan dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu: concept, design, obtaining content material, assembly, testing. Contoh konten multimedia interaktif dapat Sahabat Rumah Belajar akses melalui portal Rumah Belajar pada fitur Sumber Belajar. 


2. Digital Video dan Animasi

Pembelajaran berbasis video atau Video Based Learning merupakan salah satu metode belajar yang efektif dan telah menjadi tren dalam pembelajaran berteknologi digital seperti saat ini.  Video digital merupakan representasi elektronik dari gambar visual bergerak (video) dalam bentuk data digital yang dikodekan. Ini berbeda dengan video analog, yang merepresentasikan gambar visual bergerak dengan sinyal analog. Video digital terdiri dari serangkaian gambar digital yang ditampilkan secara berurutan. Beberapa tipe atau jenis video pembelajaran yang dapat Sahabat Kembangkan yaitu microvideo, tutorial, training video, screencast, presentation and lecture, animasi. Dikutip dari Hive Studio, pengertian dari animasi sejatinya adalah perubahan cepat dari gambar yang berurutan untuk menciptakan suatu ilusi gerakan.  Animasi dibuat dengan mengurutkan kumpulan gambar, kemudian ditampilkan satu per satu dengan cepat. Gambar pun akan terlihat hidup dan bergerak. Beberapa referensi video-video pembelajaran, dapat Sahabat Rumah Belajar temukan di portal Rumah Belajar melaui tautan ini https://belajar.kemdikbud.go.id/, juga dapat diakses melalui channel YouTube Rumah Belajar atau Televisi Edukasi melalui tautan berikut https://tve.kemdikbud.go.id/.


3. Media Audio atau Podcast

Podcast adalah siaran berupa rekaman suara dari host (orang yang berbicara dalam podcast) yang membahas topik tertentu.  Podcast juga saat ini biasanya berupa rekaman asli video, dan juga merupakan rekaman siaran televisi atau program radio,ilmu pengetahuan, pertunjukan, atau acara lain. Hal teknis yang harus sahabat perhatikan apabila akan mengembangkan media pembelajaran Podcast yaitu Kualitas audio. Sebagus apapun kontennya, tapi kalau kualitas audionya buruk maka pendengar akan merasa risih. Oleh karena itu, Sahabat perlu mempersiapkan peralatan yang mendukung agar kontennya enak untuk didengar.

Jika Sahabat Rumah Belajar tertarik untuk mendengarkan Podcast dapat mendengarkan Radio Suara Edukasi melalui tautan yang ada di Rumah Belajar atau klik laman: https://suaraedukasi.kemdikbud.go.id/, dan Radio Edukasi pada tautan: https://radioedukasi.kemdikbud.go.id/.


4. Augmented Reality (AR)

Salah satu teknologi multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time sehingga pembelajaran tidaklah monoton dan siswa menjadi terpacu untuk mengetahui lebih lanjut.  Nah, di portal Rumah Belajar juga sudah dilengkapi dengan fitur Augmented Reality loh. Apakah Sahabat sudah pernah memanfaatkannya? Jika Sahabat ingin mengakses fitur Augmented Reality yang ada di Portal Rumah Belajar, silahkan klik: https://belajar.kemdikbud.go.id/augmented.


5. Virtual Reality (VR)

Virtual Reality (VR) merupakan perpaduan dari pemrosesan gambar digital, grafik komputer, teknologi multimedia, sensor dan teknologi pengukuran, kecerdasan virtual dan buatan dan disiplin lainnya, membangun lingkungan ruang tiga dimensi, interaktif virtual yang realistis untuk manusia dan merespons kegiatan real-time. Realita nyata ini bisa sahabat eksplorasi dengan indra, misalnya pendengaran, penglihatan, sentuhan dan lain-lain. Sahabat dapat lebih lanjut mempelajari tentang aplikasi teknologi VR, AR, dan MR dalam pendidikan melalui tautan ini Seminar Edutech 2020.


6. Game Edukasi

Sahabat pasti setuju dengan pendapat bahwa game edukasi ini termasuk dalam salah satu media pembelajaran karena disesuaikan dengan kebutuhan individu, adanya umpan balik, memuat pembelajaran aktif, memberikan motivasi, proses partisipasi sosial, tingkat kesulitan yang semakin tinggi, transfer pengetahuan, dan dapat menilai hasil pembelajaran. Sahabat Rumah Belajar dapat memanfaatkan fitur Edugame melalui tautan berikut https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame yang ada di Portal Rumah Belajar yang bisa digunakan dalam kegiatan pembelajaran.


Pengelolaan Kelas Terintegrasi TIK Sesuai Lingkungan Belajar : Rangkuman Materi Pembatik Level 2

A.  Penerapan Pengelolaan Kelas Terintegrasi TIK

Pengelolaan kelas yang terintegrasi TIK sangat membantu di masa pandemi Covid-19 ini. Seperti yang sudah Sahabat pelajari pada Materi 01 terkait blended learning dan hybrid learning. Sekarang saatnya Sahabat menerapkan metode tersebut dalam pengelolaan kelas yang terintegrasi TIK. Tujuan pengintegrasian TIK dalam pembelajaran adalah membangun keterampilan melek TIK, membangun keterampilan berpikir kritis, bekerja sama secara kolaboratif, memecahkan masalah, dan berkomunikasi secara efektif. TIK hanya sekedar alat untuk mencapai tujuan pembelajaran. Artinya, kalau tidak ada teknologi yang lebih tinggi, maka gunakanlah teknologi yang ada sesuai dengan karakteristik kelas. Sebagai sesuatu yang perlu direncanakan, pengelolaan kelas memiliki elemen atau komponen kunci. Silakan amati video pada tautan berikut ini!

Rangkum hasil pengamatan Sahabat Rumah Belajar terhadap isi video tersebut! Sahabat Rumah Belajar bisa menuangkannya secara deskriptif, bagan, atau peta konsep! Setelah itu, bagikanlah hasil rangkuman Sahabat Rumah Belajar dengan rekan sejawat!

B.  Mengintegrasikan TIK dalam Lingkungan Belajar

  Laboratorium Komputer merupakan salah satu komponen yang sangat menentukan dalam upaya optimalisasi TIK sebagai alat bantu pembelajaran di sekolah.  Keputusan untuk memanfaatkan laboratorium komputer sebagai lingkungan belajar perlu mempertimbangkan beberapa hal, seperti: karakteristik peserta didik, tujuan pembelajaran, aktivitas pendukung pembelajaran, strategi penilaian, serta budaya yang sudah ada atau terbangun di lingkungan Sahabat Rumah Belajar.
Video di bawah ini menggambarkan aktivitas yang dilakukan pendidik saat menerapkan pembelajaran dengan memanfaatkan lab komputer pada pembelajaran matematika. Masalah yang dihadapi pendidik tersebut adalah ketersediaan perangkat komputer yang tidak sebanding dengan jumlah peserta didik, serta keragaman latar belakang (kognitif-sosial-budaya).

Tugas Sahabat Rumah Belajar, analisislah solusi yang dilakukan pendidik sehingga proses pembelajaran dapat tetap terlaksana. Selain berdasarkan isi video, Sahabat Rumah Belajar dapat mengajukan gagasan versi Sahabat Rumah Belajar bila menemukan masalah yang serupa atau masalah lain terkait optimalisasi pemanfaatan Lab Komuter dalam pembelajaran!

C.  Refleksi (Lessons Learned) dan Praktik Baik (Best Practice)

“Experience is the best teacher, and the worst experiences teach the best lessons”

      Menurut Harrington (dalam Rais & Aryani, 2019), sikap reflektif memiliki tiga komponen utama, yaitu: 1) open mindedness atau keterbukaan, sebagai refleksi mengenai apa yang diketahui, 2) responsibility atau tanggung jawab, sebagai sikap moral dan komitmen profesional berkenaan dengan dampak pembelajaran pada pebelajar, pembelajaran, dan orang lain, dan 3) whole heartedness atau kesungguhan dalam bertindak dan melaksanakan tugas.
    Praktik terbaik (best practice) dapat didefinisikan sebagai suatu cara paling efisien (upaya paling sedikit) dan efektif (hasil terbaik) untuk menyelesaikan suatu tugas berdasarkan suatu prosedur yang dapat diulangi yang telah terbukti manjur untuk banyak orang dalam jangka waktu yang cukup lama (https://id.wikipedia.org/wiki/Praktik_terbaik).
    Sahabat Rumah Belajar, berikut adalah contoh praktik baik pendidik IPA di jenjang pendidikan SMP. Silakan amati video berikut ini!

Sahabat, pada link video di atas telah menerapkan strategi pembelajaran dengan mengintegrasikan TV Edukasi baik yang berbasis TIK maupun lingkungan sekitar. Terdapat beberapa tahap yang dilakukan pendidik tersebut! Tugas Sahabat Rumah Belajar adalah mengidentifikasi aktivitas yang dilakukan pendidik maupun peserta didik di video tersebut! Untuk lebih lengkapnya Sahabat bisa melakukan aktivitas UNDUH MATERI untuk melengkapi tabel analisis.

Selamat berproses! Salam dan Bahagia

Unduh Materi

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1 dan 2 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 7 secara keseluruhan pada tautan:


Selain melalui file modul 7, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 7 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :

PENGELOLAAN KELAS TERINTEGRASI TIK DALAM PEMBELAJARAN : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

A. Mengenal Lingkungan Belajar

1.    Pengertian Lingkungan Belajar

      “Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku pada individu melalui interaksi dengan lingkungannya” (Oemar Hamalik, 2010: 28). Prof. Oemar Hamalik yang mengatakan “Lingkungan Belajar adalah sesuatu yang ada di alam sekitar yang memiliki makna dan pengaruh tertentu kepada individu”. Menurut Slameto (2010: 60) “Lingkungan Belajar peserta didik yang berpengaruh terhadap prestasi belajar terdiri atas Lingkungan Keluarga, Lingkungan Sekolah, dan Lingkungan Masyarakat”. Kondisi Belajar yang kondusif, baik lingkungan belajar, lingkungan sekolah, maupun lingkungan masyarakat akan menciptakan ketenangan dan kenyamanan peserta didik dalam belajar, sehingga peserta didik akan lebih mudah untuk menguasai materi secara maksimal” (Hamalik, Oemar, 2004:195).

Mari Diskusi! Jelaskan pengertian lingkungan belajar yang nyaman, aman, dan kondusif menurut penuturan Sahabat sendiri pada kotak yang tersedia di bawah ini! Silakan melakukan diskusi pada Forum Diskusi yang tersedia pada LMS PembaTIK!


2.  Lingkungan Belajar Secara Daring dan Luring

    Lingkungan belajar dalam pembelajaran daring (dalam jaringan) merupakan lingkungan yang mendukung pembelajaran tanpa melakukan tatap muka, tetapi melalui platform yang telah tersedia. Segala bentuk materi pelajaran didistribusikan secara online, komunikasi juga dilakukan secara online, dan tes pun dilaksanakan secara online.


Lingkungan belajar secara luring diartikan bahwa lingkungan belajar dengan media yang mana tidak menggunakan jaringan internet. Sistem pembelajaran luring artinya pembelajaran dengan memakai media, seperti televisi dan radio. Diperlukan sarana dan prasarana yang baik untuk kenyamanan belajar pada sistem luring. Misalnya dalam pembelajaran IPA, diperlukan laboratorium lengkap dengan alat dan bahan yang dapat menunjang kegiatan praktikum secara langsung.


3.   Blended Learning dan Hybrid Learning

       Menurut Rasmussen (dalam Redhana, 2018), blended learning merupakan metode pembelajaran jarak jauh yang menggunakan teknologi yang digabungkan dengan pembelajaran tatap muka. Sedangkan hybrid learning adalah pendekatan model pendidikan yang menggabungkan pembelajaran online dengan pengajaran di ruang kelas nyata seperti waktu sekolah tatap muka pada umumnya. Desain pembelajaran hybrid ini, memungkinkan perpaduan antara kelas-kelas pembelajaran tatap muka tradisional atau dikenal dengan pembelajaran luring (luar jaringan/offline) dengan pembelajaran online berbasis web dan/atau pembelajaran yang dimediasi komputer atau smartphone (daring/online).

B. Sekilas Tentang LMS (Learning Management System)

         LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar, dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), e-learning dan materi-materi pelatihan dan semua itu dilakukan dengan online (Ellis dalam Anggariawan, 2019). Berikut ada beberapa contoh LMS yang bisa Sahabat Rumah Belajar coba, di antaranya: Moodle, Schoology, Dokeos, ATutor, Google Classroom, Edmodo, dan Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar.  Sahabat Rumah Belajar, untuk mendapatkan informasi lebih lengkap terkait Fitur-Fitur LMS yang Mendukung Proses Belajar Online, Keunggulan LMS, dan Kelemahan LMS, Sahabat bisa mengunduh modul di bagian UNDUH MATERI.

C.   Mengenal Aplikasi LMS

1.   Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar

     Fitur Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar merupakan sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi terjadinya pembelajaran dalam jaringan (daring) antara peserta didik dan pendidik. Fitur Kelas Maya disediakan secara gratis oleh pemerintah melalui Pusdatin Kemendikbudristek.
       Berikut adalah link  blog yang memuat petunjuk penggunaan fitur kelas maya pada portal rumah belajar dari pendaftaran sampai pembuatan kelas serta cara mengakses panduan lengkap pada fitur tersebut. Silakan ikuti step by step untuk membuat akun baru dan kelas baru! Semoga bermanfaat.


Sahabat  juga bisa mempelajari Fitur Kelas Maya pada Portal Rumah Belajar melalui tayangan video berikut:


2.  Google Classroom pada Google Workspace for Education

    Google Classroom merupakan salah satu LMS (Learning Management System) yang dapat memudahkan pendidik dan peserta didik dalam berinteraksi secara fleksibel, termasuk didalamnya melakukan manajemen kelas (membagikan materi kelas, tugas, kuis, nilai, dan diskusi). 

3.  Edmodo

       Edmodo merupakan platform media sosial, seperti facebook yang dikembangkan khusus untuk pendidik dan peserta didik dalam suatu ruangan kelas virtual yang dapat berfungsi untuk melaksanakan pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan.
Sahabat Rumah Belajar, berikut adalah link blog yang berisikan panduan pembuatan akun baru serta pembuatan kelas baru di LMS edmodo. Silakan ikuti step by step untuk membuat akun baru dan kelas baru! Semoga bermanfaat.


Minggu, 07 Agustus 2022

MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS RADIO EDUKASI DAN TV EDUKASI : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

Pemanfaatan layanan Pusdatin (TVE, RSE, MEdukasi, dll)

Dalam rangka mendukung proses pembelajaran dan peningkatan kompetensi siswa, Pusat Data dan Teknologi Informasi (Pusdatin) beserta balai naungannya menyediakan beraneka ragam  jenis  layanan  media pembelajaran  untuk  berbagai jenjang pendidikan mulai dari jenjang PAUD, SD, SMP hingga SMA/SMK.


Beberapa aplikasi penyedia sumber belajar yang telah disediakan Pusdatin antara lain:

  • TV Edukasi, yaitu media pembelajaran berupa siaran televisi yang dapat diakses melalui akses terestrial dan juga akses internet ( streaming TV Edukasi via kanal Youtube dan laman (web) TV Edukasi, dengan jadwal yang sudah ditentukan, dan juga berupa video informasi dan pembelajaran yang dapat diakses kapan pun tanpa terkait dengan jadwal (laman Video on Demand). Untuk meningkatkan fleksibilitas pengguna dalam mengakses layanan TV Edukasi, saat ini sudah tersedia juga versi mobile application TVE yang dapat diunduh melalui gawai pengguna
  • Suara Edukasi, yaitu media informaso dan pembelajaran berupa audio yang dapat diakses melalui laman Suara Eduk Audio pembelajaran yang disediakan berupa podcast untuk jenjang PAUD, SD, SMP, SMA yang dapat diakses kapan saja, serta berupa siaran pembelajaran yang jadwalnya telah diatur berdasarkan jenjang pendidikan. Selain fitur audio podcast, laman Suara Edukasi juga memiliki fitur siaran radio live. Pada siaran radio live, selain konten pembelajaran juga tersedia pengetahuan umum. Program-program pada siaran Suara Edukasi live meliputi Sapa Edu, Info Edu, Kita Perlu Tahu, Bintang Edu dan Suara Rohani. Program-program tersebut dibawakan langsung oleh penyiar dan besifat interaktif.
  •  m-Edukasi, merupakan salah satu media yang dikembangkan oleh salah satu balai Pusdatin yaitu Balai Pengembangan Media Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK). Fitur-fitur yang disediakan oleh m-edukasi yang dapat digunakan oleh pengguna dalam proses pembelajaran antara lain (1) Augmented Reality (AR) – SiPAKAR; (2) Keluarga Cerdas – SiKece; (3) Mobile Vokasi; dan (4) e-Komik. Untuk mempermudah pengunduhan konten- konten pembelajaran yang terdapat di m-edukasi, BPMPK mengembangkan aplikasi store yaitu Edustore, yang berisikan konten produk BPMPK yang dapat diunduh dan dioperasikan pada gawai.





Unduh Bahan Belajar


MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS SUMBER BELAJAR DIGITAL : RANGKUMAN MATERI PEMBATIK LEVEL 2

1. Model Pembelajaran project based learning (PBL)

Bagaimana jika model pembelajaran tersebut diterapkan dengan memanfaatkan sumber belajar online dari Rumah Belajar? Silakan Sahabat pelajari tentang model pembelajaran Project Based Learning se- lengkapnya dengan mengunduh bahan bacaan pada tautan berikut:

Model Pembelajaran P roject Based Learning

Penerapan Model Pembelajaran P roject Based Learning  memanfaatan Rumah Belajar

Silakan Sahabat simak video penjelasan sintaks model Project Based Learning.   https://youtu.be/T90rDTUvZvw 


2. Model Pembelajaran berbasis game (Game based learning)

Pernahkah Sahabat Rumah Belajar menerapkan model pembelajaran berbasis game? Mungkin ada diantara Sahabat yang sudah pernah menerapkannya. Apa yang dimaksud dengan model pembela- jaran berbasis game?

Silakan Sahabat cermati dan simak video pada tautan berikut:  https://youtu.be/SA_p8gsPqgM 


3. Model Pembelajaran Berbasis Discovery-Inquiry Learning

Sahabat mungkin sudah sering menerapkan model pembelajaran Discovery Learning  dan Inquiry learning. Tetapi, Ketika dua model tersebut digabungkan, bagaimana konsepnya?

Silakan Sahabat pelajari tentang model pembelajaran Discovery-Inquiry selengkapnya melalui video berikut  https://youtu.be/AZq3mE7JkJw



PPEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DIGITAL: Rangkuman Materi Pembatik Level 2

 Tujuan  dan Indikator pencapaian pembelajaran level 2 melalui modul ini adalah:

  • menjelaskan pemanfaatan fitur sumber belajar digital
  • mendeskripsikan pemanfaatan fitur rumah belajar
  • menerapkan model pembelajaran project-based learning (PBL)
  • menerapkan model pembelajaran berbasis game (game-based learning)
  • menerapkan model pembelajaran berbasis discovery-inquiry learning
  • menjelaskan pemanfaatan layanan Pusdatin (TVE, RSE, MEdukasi, dll)
  • menerapkan model pembelajaran berbasis Radio Edukasi dan TV Edukasi
Kompetensi yang akan dicapai oleh sahabat Rumah Belajar pada kegiatan belajar ini adalah:

  • menjelaskan pemanfaatan fitur sumber belajar digital
  • mendeskripsikan pemanfaatan fitur rumah belajar
  • menerapkan model pembelajaran project-based learning (PBL)
  • menerapkan model pembelajaran berbasis game (game-based learning)
  • menerapkan model pembelajaran berbasis discovery-inquiry learning
  • menjelaskan pemanfaatan Layanan Pusdatin (TVE, RSE, MEdukasi, dll)
  • menyusun model pembelajaran berbasis Radio Edukasi dan TV Edukasi

PEMANFAATAN SUMBER BELAJAR DIGITAL

1. Fitur Sumber Belajar Digital

a. Sumber Belajar Digital

Hallo sahabat Rumah Belajar, pada pertemuan ini kita akan pelajari mengenai sumber belajar digital dan pemanfaatannya dalam pembelajarannya di sekolah. Seperti kita ketahui pusat sumber belajar itu ada yag berbentuk daring (online) dan offline (luring).Sumber belajar adalah segala sesuatu yang memungkinkan atau dapat menyebabkan terjadinya kegiatan belajar atau pembelajaran.

b. Fungsi Sumber Belajar Digital

Dalam survai, sekurang-kurangnya terdapat 7 fungsi PSB digital, yaitu mencakup fungsi-fungsi sebagai berikut;

1). penyimpanan ( collecting), 
2). pelayanan ( serving), 
3). penyajian ( presenting), 
4). pengembangan ( developing), 
5). pelatihan ( training), 
6). pembaruan ( innovating), 
7). berbagi ( sharing).

 
2. Fitur Rumah Belajar

Rumah belajar merupakan sebuah portal pembelajaran produk dari Pusdatin Kemendikbudristekristek yang bisa dimanfaatkan oleh peserta didik dan tenaga kependidikan. Layanan Rumah belajar ini bisa diakses melalui portal https://belajar.kemdikbud.go.id/  atau bisa juga mengunduh aplikasinya di playstore dan appstore

1) Fitur Utama
a. Sumber Belajar : 
Sumber belajar merupakan fitur yang menyajikan materi ajar bagi siswa dan guru berdasarkan kurikulum. Materi ajar disajikan secara terstruktur dengan tampilan yang menarik dalam bentuk audio, video, dan laman interaktif. Materi ajar yang disajikan di dalam sumber belajar ini terdiri dari 3 kategori, yaitu konten video, konten audio, dan konten web. Untuk mengakses sumber belajar kita bisa mengetikan alamat   https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/, silahkan melihat  cara memanfaatkan fitur tersebut melalui video berikut ini :  https://youtu.be/U-lEx-Kh_1M 


b. Kelas Maya :  
Kelas Maya adalah sebuah Learning Management System (LMS) yang dikembangkan khusus untuk memfasilitasi proses pembelajaran virtual atau tanpa tatap muka antara guru dan siswa. Dengan fitur ini, guru dapat memberikan bahan ajar yang dapat diakses dan dibagikan oleh siswa dalam bentuk digital kapan saja dan di mana saja. Untuk mengakses kelas maya kita bisa mengetikan alamat   https://kelasmaya.belajar.kemdikbud.go.id/kelasmaya. Silahkan melihat  cara memanfaatkan fitur tersebut melalui video berikut ini  https://youtu.be/13PYlY1rnpU 



c. Bank Soal
Bank soal merupakan fitur kumpulan soal dan materi evaluasi siswa yang dikelompokkan berdasarkan  topik  ajar. Tersedia juga berbagai  akses soal  latihan, ulangan, dan ujian.  Untuk       mengakses       bank    soal kita bisa mengunjungi alamat http://banksoal.belajar.kemdikbud.go.id/. Silahkan melihat  cara memanfaatkan fitur tersebut melalui video berikut ini


d. Laboratorium Maya
Laboratorium Maya merupakan fitur simulasi praktikum laboratorium yang ada disajikan secara interaktif dan menarik, dikemas bersama lembar kerja siswa dan teori praktikum. Ini aksesnya https://belajar.kemdikbud.go.id/labmaya . Silahkan melihat  cara memanfaatkan fitur tersebut melalui video berikut ini


2) Fitur Pendukung
Peta Budaya :  
Peta Budaya merupakan dokumentasi dari keunikan budaya Nusantara yang sangat beragam. Baik peserta didik maupun tenaga pendidik dapat mengakses peta budaya dengan alamat   https://petabudaya.belajar.kemdikbud.go.id/

Buku Sekolah Elektronik: 
Buku Sekolah Elektronik (BSE) merupakan fitur yang menyediakan berbagai macam buku pelajaran yang bisa diunduh setiap saat. Dengan fitur ini peserta didik dan tenaga. BSE ini bisa diakses dengan alamat   http://bse.belajar.kemdikbud.go.id/

Wahana Jelajah Angkasa : 
Wahana   jelajah   angkasa   merupakan  fitur  yang   memberikan  referensi   tentang penjelajahan angkasa dengan berbagai keunikannya. Fitur ini bisa diakses pada alamat http://www.belajar.kemdikbud.go.id/

Karya Bahasa dan Sastra : 
Beragam karya Bahasa dan Sastra dari seluruh Nusantara ada disini. Untuk mengakses fitur        Karya        Bahasa        dan        Sastra        bisa        mengunjungi        link https://belajar.kemdikbud.go.id/BahasaSastra

Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan : 
Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) merupakan tempat bagi tenaga pendidik untuk mengembangkan dirinya. Banyak sekali pelatihan-pelatihan yang bisa diikuti termasuk salah satunya PembaTIK 2021. Kita bisa mengakses fitur ini dengan cara            mengetikan            alamat      http://simpatik.belajar.kemdikbud.go.id/

Edugame : 
Permainan yang disediakan telah dirancang untuk membantu siswa memahami konsep dasar dari materi yang disajikan. Untuk mengakses fitur ini kita bisa mengetikan alamat https://belajar.kemdikbud.go.id/EduGame

Blog Pena : 
Blog Pena berisi tulisan-tulisan dari berbagai kalangan yang sangat peduli terhadap dunia pendidikan. Siapa saja bisa mendaftar dan berkontribusi melalui blog pena ini. Kita       bisa       mengakses       blog       pena       dengan       mengetikan       alamat  http://pena.belajar.kemdikbud.go.id/

Argumen Reality :
Konten pembelajaran Augmented Reality merupakan media pembelajaran digital yang memungkinkan pengguna untuk melihat obyek-obyek 2D atau 3D yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. 

Sabtu, 06 Agustus 2022

Optimalisasi Pemanfaatan TIK dalam Pembelajaran Digital: Rangkuman Materi Pembatik Level 2


PENDEKATAN TPACK DALAM PEMBELAJARAN DIGITAL

Berdasarkan gambar di atas, silakan Sahabat definisikan pembelajaran digital menurut pemahaman Sahabat.
Silakan pelajari lebih lanjut mengenai pembelajaran digital pada tautan berikut:  https://s.id/Tautan1KB1  
Sebelum Sahabat menerapkan pembelajaran digital sebagai sebuah sistem instruksional, ada sebuah pendekatan yang dapat Sahabat jadikan acuan, yakni pendekatan TPACK atau Technological Pedagogical and Content Knowledge. Apa itu TPACK? Silakan pelajari modul dan sumber-sumber belajar yang relevan lainnya.


Pendekatan TPACK merupakan pendekatan pembelajaran yang memadukan antara materi, pedagogi dan teknologi. Pendekatan TPACK dapat diintegrasikan dengan model pembelajaran yang dapat melatih siswa untuk menemukan pengetahuan baru secara mandiri namun tetap mendapat bimbingan guru.



PENDEKATAN TPACK DALAM PEMBELAJARAN DIGITAL

Untuk mempersiapkan pembelajaran digital, Sahabat dapat menerapkan filosofi berpikir global bertindak lokal (think globally act locally). Singkatnya, gali pengetahuan sebanyak mungkin dari berbagai sumber, perkaya referensi, namun terapkan sesuai dengan kebutuhan dan kondisi lokal.
Bagaimana cara mempersiapkan pembelajaran digital yang baik? Simak gambar di bawah ini:


Pembelajaran digital memerlukan sebuah desain lanjutan atau desain yang lebih tinggi yang disebut dengan “Advanced Methods in Distance Education” dan langsung diaplikasikan pada salah satu bentuk (tool) pembelajaran digital yaitu Web Course Tool (WebCT). Dengan menggunakan model ini akan diperoleh keberhasilan dalam pembelajaran digital. Ada beragam strategi pembelajaran digital yang dapat Sahabat terapkan. Silakan baca lebih lanjut pada modul. Pada proses pengelolaan pembelajaran digital, ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan misalnya:


Untuk mengevaluasi pembelajaran digital, perlu diketahui termasuk ke dalam jenis dan fungsi yang manakah evaluasi yang Sahabat lakukan.
Simak video referensi di bawah ini:



OBSERVASI CONTOH PEMBELAJARAN DIGITAL

Observasi
Silakan Sahabat cermati contoh-contoh praktik baik pembelajaran digital di bawah ini.



Unduh Bahan Belajar


VIRECA UNTUK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI

       Vireca adalah kepanjangan dari Virtual Reality Case atau Kasus yang disajikan melalui virtual reality. Seperti yang kita tahu bahwa...