Sabtu, 05 Oktober 2024

VIRECA UNTUK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI

 


    Vireca adalah kepanjangan dari Virtual Reality Case atau Kasus yang disajikan melalui virtual reality. Seperti yang kita tahu bahwa Virtual Reality (VR) telah menjadi salah satu inovasi paling menarik dalam dunia teknologi modern. Dengan kemampuannya untuk menciptakan pengalaman yang mendalam dan interaktif, VR bukan hanya sekadar hiburan; ia menawarkan banyak aplikasi yang bermanfaat dalam berbagai bidang, seperti pendidikan.VR bekerja dengan menciptakan simulasi yang memanfaatkan visual, suara, dan terkadang elemen fisik. VR bekerja dengan menciptakan simulasi yang memanfaatkan visual, suara, dan terkadang elemen fisik.

    Virtual Reality dapat digunakan dalam ruang kelas untuk memberikan pengalaman belajar yang menarikVirtual Reality adalah teknologi yang revolusioner, dengan potensi untuk mengubah cara kita belajar, bekerja, dan berinteraksi.

    Dalam artikel ini akan dibahas mengenai bagaimana virtual reality dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran berdiferensiasi yang disajikan dalam bentuk kasus (vireca).Pembelajaran berdiferensiasi adalah pendekatan pedagogis yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan belajar setiap siswa secara individual. Dalam konteks ini, Virtual Reality (VR) muncul sebagai alat inovatif yang dapat memperkaya pengalaman belajar dan memberikan kesempatan yang lebih baik bagi siswa dengan berbagai gaya dan kecepatan belajar. 

    Guru membuat konten materi berbasis virtual reality yang dibuat berjudul “Ayo Menjelajah Ruang Angkasa”. Konten pembelajaran dibuat dengan memadukan beberapa jenis bahan ajar yang ada dalam satu kesatuan virtual reality seperti, video, musik, teks, gambar serta dubbing suara. Jika dilihat dari segi visual, bahan ajar berbasis virtual reality ini seperti scene game online yang sering siswa mainkan melalui smarthphone. Benar-benar pengalaman belajar yang luar biasa. 



    Pelaksanaan pembelajaran berdiferensiasi dalam praktik baik ini adalah memfasilitasi gaya belajar siswa dengan diferensiasi proses dan diferensiasi produk. Adapun diferensiasi proses dan produk dilaksanakan berdasarkan pemetaan gaya belajar siswa yakni:

Gaya belajar Visual


Pada gaya belajar visual proses pembelajaran dilaksanakan dengan memanfaatkan teknologi virtual reality dengan menggunakan smartphone dipadu menggunakan media konkrit. Produk yang diciptakan oleh gaya belajar visual adalah poster sistem tata surya.


Gaya belajar kinestetik


Proses pembelajaran dilaksanakan melalui Pemanfaatan teknologi virtual reality dengan menggunakan virtual box untuk dapat memfasilitasi siswa yang suka bergerak dan beraktivitas fisik. Adapun produk yang dihasilkan oleh kelompok kinestetik adalah diorama sistem tata surya.


Gaya belajar auditori


    Proses pembelajaran memanfaatkan teknologi virtual reality dengan mengajak siswa ke perpustakaan agar siswa lebih fokus dalam mendengarkan informasi yang didapat dari konten materi. Produk yang dibuat oleh kelompok auditory adalah membuat flash card sistem tata surya.


    Ada beberapa siswa yang mungkin kurang tertarik pada pembelajaran konvensional dapat menemukan motivasi baru melalui pengalaman VR yang menarik. Dengan menciptakan lingkungan belajar yang immersive, siswa lebih terstimulasi untuk berpartisipasi aktif dalam proses belajar. Virtual Reality dipadu dengan kasus menawarkan cara baru dan inovatif untuk mendukung pembelajaran berdiferensiasi. Dengan menciptakan pengalaman belajar yang personal, menarik, dan relevan, VR dapat membantu siswa belajar dengan cara yang sesuai dengan kebutuhan individu mereka. inovasi pembelajaran berdiferensiasi melalui vireca dapat memberikan sumbangsih dalam dunia pendidikan. Virtual reality memiliki potensi besar untuk merevolusi cara kita belajar, membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, menarik, dan efektif

Rabu, 15 Maret 2023

Pembinaan & Komunikasi (Rangkuman Program Semangat Guru 2)



Apa itu Coaching & Communication?

Coaching & Communication dua istilah yang sangat lekat dengan kecakapan interpersonal atau kemampuan membangun hubungan antar manusia. Keduanya merupakan kemampuan non-teknis yang sangat dianjurkan untuk dipelajari agar dapat memaksimalkan kualitas pengajaran serta mampu menggali potensi diri siswa.

Melalui coaching, guru dapat menjadi partner siswa dalam menemukan potensi terbaiknya. Dalam mengembangkan kecakapan coaching, terdapat kompetensi yang perlu dikuasai seperti memahami framework atau urutan langkah dalam melakukan coaching, macam-macam pertanyaan yang dapat diajukan, serta bagaimana membangun kedekatan dengan individu/siswa agar proses coaching menjadi semakin bermakna.

Sementara communication, merupakan kecakapan interpersonal yang fundamental. Ini berarti, keahlian coaching sangat berkaitan erat dengan kemampuan berkomunikasi. Pada topik ini bapak/ibu akan belajar lebih dalam mengenai definisi coaching, teknik yang dapat diimplementasikan dalam melakukan coaching, serta bagaimana landasan proses coaching yaitu kemampuan komunikasi. Dengan menguasai komunikasi yang baik, maka coaching terhadap siswa didik dapat dilaksanakan dengan lebih bermakna. Guru akan semakin dekat dengan siswa didik, dan siswa didik memberikan kepercayaan penuh kepada guru untuk memfasilitasi proses pengembagan dirinya serta menggali potensinya.

Apa saja kompetensi yang akan dilatih?

  • Definisi dan tujuan coaching.
  • Urutan langkah coaching;
  1. Paradigma seorang coach.
  2. Model/framework/urutan langkah.
  3. Pertanyaan coaching dan contoh penerapannya.
  • Komunikasi Efektif untuk coaching berdampak.
Dalam melakukan coaching/pembinaan Bapak/Ibu juga perlu memperhatikan komunikasi nonverbal supaya sesi berjalan dengan nyaman. Mari kita simak video pemaparan dari Ibu Vivit Kavi dan Ibu Vena Annisa yang akan menjelaskan mengenai definisi dan komponen-komponen komunikasi non-verbal yang mendukung proses coaching/pembinaan.


Sumber : Materi Pelatihan Semangat Guru 2

Empati & Perencanaan Materi Pembelajaran (Rangkuman Program Semangat 2)

 


Apa itu Empati?

Kemampuan untuk memahami perasaan, pikiran dan keinginan orang lain. Namun pada saat yang bersamaan, tetap terpisah dan menjadi diri sendiri.

Apa saja kompetensi yang akan dilatih?

  • Peserta mampu memahami konsep empati (baik secara kognitif/afektif).
  • Peserta dapat mengaplikasikan empati dalam proses komunikasi (mendengar aktif).
  • Peserta dapat melakukan aktivitas untuk mengasah empati.

Sumber : Materi Pelatihan Seri Semangat Guru 2








Kreativitas & Inovasi (Rangkuman Program Semangat Guru 2)


Apa itu Berpikir Kritis dan Penyelesaian Masalah?

Definisi berpikir kritis yang saya anggap paling bermakna adalah “Keterampilan seseorang dalam mengambil keputusan yang penuh sadar dan hati-hati untuk menerima, menolak, atau menangguhkan penilaian terhadap suatu klaim dan derajat keyakinannya dalam ia menerima atau menolak klaim tersebut.” Definisi ini memang sangat panjang. Versi pendeknya adalah, Berpikir kritis adalah keterampilan mengambil keputusan dan keyakinan terhadap keputusan tersebut. Yang disebut keputusan adalah menerima, menolak, atau menunda. 

Berpikir kritis merupakan proses mental, artinya kemampuan ini sudah terprogram di otak kita. Namun walaupun kemampuannya tersedia, seseorang belum tentu terampil. Ini karena proses berpikir terjadi sangat cepat. Praktik dalam pelajaran ini akan melatih guru untuk melambatkan lebih dulu proses berpikirnya agar bisa menajamkan proses berpikir kritisnya. Setelah itu Guru bisa mengajarkan skill ini kepada murid. 

Apa saja kompetensi yang akan dilatih?

  • Menelusuri bukti.
  • Merumuskan pertanyaan burden of proof.
  • Refleksi.

sumber : Modul Pelatihan Seri Semangat Guru 2


Berpikir Kritis dan Penyelesaian Masalah (Rangkuman Program Semangat 2)

Berpikir Kritis & Penyelesaian Masalah


Apa itu Berpikir Kritis dan Penyelesaian Masalah?

Definisi berpikir kritis yang saya anggap paling bermakna adalah “Keterampilan seseorang dalam mengambil keputusan yang penuh sadar dan hati-hati untuk menerima, menolak, atau menangguhkan penilaian terhadap suatu klaim dan derajat keyakinannya dalam ia menerima atau menolak klaim tersebut.” Definisi ini memang sangat panjang. Versi pendeknya adalah, Berpikir kritis adalah keterampilan mengambil keputusan dan keyakinan terhadap keputusan tersebut. Yang disebut keputusan adalah menerima, menolak, atau menunda. 

Berpikir kritis merupakan proses mental, artinya kemampuan ini sudah terprogram di otak kita. Namun walaupun kemampuannya tersedia, seseorang belum tentu terampil. Ini karena proses berpikir terjadi sangat cepat. Praktik dalam pelajaran ini akan melatih guru untuk melambatkan lebih dulu proses berpikirnya agar bisa menajamkan proses berpikir kritisnya. Setelah itu Guru bisa mengajarkan skill ini kepada murid. 

Apa saja kompetensi yang akan dilatih?

  • Menelusuri bukti.
  • Merumuskan pertanyaan burden of proof.
  • Refleksi.

Sumber : Modul Pelatihan Seri Semangat Guru 2 

Motivasi dan Merdeka Belajar (Rangkuman Program Semangat Guru 2)

Motivasi & Merdeka Belajar


Mengapa belajar “Motivasi dan Merdeka Belajar”?


Guru adalah profesi yang termasuk kategori profesi yang penuh tekanan. Pada kategori itu pun, guru lebih sering mengalami stres. Riset National Foundation for Educational Research (2019) di Inggris menunjukkan 1 dari 5 guru mengalami stres pada hampir seluruh waktu bekerjanya, lebih tinggi dibandingkan profesi lain pada kategori yang sama, 1 dari 8 orang.

Mengapa guru mengalami banyak tekanan?


Ada sejumlah tantangan dan pengalaman yang menyebabkan guru merasa stres. Mulai dari tantangan dalam menghadapi puluhan murid pada waktu yang bersamaan; puluhan orangtua dengan beragam karakteristik; tuntutan dari manajemen pendidikan untuk mencapai target sekolah/madrasah dan pemerintah; beradaptasi dengan sejumlah perubahan, seperti kebijakan, isu sosial, dan teknologi; memadukan tuntutan kurikulum dengan kebutuhan murid; mendapat tanggung jawab besar tapi seringkali otonominya dibatasi banyak pihak; sering kali masih bekerja di malam hari dan akhir pekan; tidak jarang menggunakan uang pribadi untuk peralatan pembelajaran muridnya, dan lain sebagainya.

Apa akibatnya?


Pertama, kita sebagai guru dapat mengalami pengalaman menderita mengajar, merasa tidak berdaya dalam menjalankan tanggung jawab sebagai pendidik. Stres membuat guru menjadi lebih mudah marah, bersikap emosional, panik ketika ada tantangan, enggan mempelajari hal baru hingga menurunnya kualitas hidup dan relasi sosial. Pada ujungnya, stres akan menjadi sumber berbagai penyakit fisik yang sangat mungkin dialami oleh guru.

Kedua, lebih jauh lagi, stres pada guru akan berdampak pada kualitas pembelajaran yang dialami oleh murid. Murid pun mengalami pengalaman menderita belajar, merasa tidak berdaya dalam proses pembelajaran. Murid jadi merasa tidak aman dan tidak dipahami sehingga melahirkan respons murid yang enggan belajar, tidak percaya diri dalam berpendapat, hingga membuat kegaduhan sendiri. Pada akhirnya, murid pun tidak sepenuhnya bisa mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.

Padahal sebagai pendidik, kita mempunyai harapan yang indah baik terhadap diri sendiri maupun terhadap murid-murid kita. Guru semangat mengajar, tangguh menghadapi tantangan, mandiri mencari solusi, reflektif terhadap kesalahan, adaptif melakukan perbaikan, maupun murid belajar dengan kemauan sendiri, tangguh menghadapi tantangan, mandiri mengatasi kesulitan, reflektif terhadap kesalahan, dan adaptif melakukan perbaikan. Sejumlah harapan tersebut pada dasarnya menggambarkan merdeka belajar (self regulated learning), yaitu suatu kapasitas untuk mengatur sendiri suatu urusan yang menjadi tanggung jawab kita.

Bekal dasar menjadi pendidik merdeka belajar adalah motivasi diri. Barang siapa yang mampu memotivasi diri niscaya akan lebih merdeka belajar. Mereka yang merdeka belajar relatif bisa mengatasi kesulitan, tahan terhadap stres, dan memiliki kinerja yang lebih baik (lihat Mujis dan Bokhove, 2020; Skibbe dkk., 2019). Oleh karena itu, mari berlatih menumbuhkan motivasi melalui materi ini.


Apa itu Motivasi & Merdeka Belajar?


Motivasi adalah dorongan dari dalam diri dalam mengerjakan serangkaian aktivitas untuk mencapai suatu tujuan. Motivasi jadi kunci karena motivasi adalah energi yang dibutuhkan dalam mengembangkan dan melaksanakan strategi apa pun untuk mencapai tujuan. Motivasi menjawab pertanyaan “mengapa saya mengerjakan tugas ini?”.

Penjelasan mengenai motivasi dapat dikategorikan menjadi dua, yaitu konten dan proses.

Konten menjelaskan motivasi sebagai jenis-jenis kebutuhan manusia yang penting dipenuhi sehingga mempengaruhi tindakan seseorang. Pada kategori konten, kita akan mempelajari teori motivasi yang digagas Abraham Maslow yaitu teori Hierarki Kebutuhan Manusia. 
Proses menjelaskan motivasi sebagai pola perilaku yang menghasilkan tindakan dalam mencapai tujuan. Pada kategori proses, kita akan mempelajari sebuah teori motivasi yang digagas Locke dan Latham yaitu Teori Menetapkan Tujuan (Goal Setting).

Apa saja kompetensi yang akan dilatih?
Menerapkan teori motivasi konten dan proses dalam menumbuhkan motivasi, sehingga berpotensi meningkatkan kinerja sebagai pendidik, maupun capaian pembelajaran murid. Praktik yang dilakukan meliputi:
  • Mengenali kebutuhan diri dan murid.
  • Menyusun tujuan pembelajaran di kelas.
  • Strategi umpan balik berkelanjutan.




Senin, 24 Oktober 2022

Interpretasi Pemikiran Ki Hadjar Dewantara


 Kumpulan tulisan Ki Hadjar Dewantara mengenai pendidikan telah disajikan secara lengkap dalam buku terbitan Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa. Buku yang diterbitkan pada tahun 1961 tersebut bertajuk “Karya Ki Hadjar Dewantara, Bagian Pertama: Pendidikan”. Dalam video berikut, Bapak Iwan Syahril menyampaikan intisari dan interpretasi beliau atas filosofi pendidikan nasional gagasan KHD. Cermati bagaimana beliau menghubungkan pemikiran KHD dengan konteks pendidikan saat ini. Juga beberapa video tentang pemikiran KHD memberikan pemahaman yang utuh dalam memahami Dasar Dasar Pendidikan KHD.





Budi Pekerti

Menurut KHD, budi pekerti, atau watak atau karakter merupakan perpaduan antara gerak pikiran, perasaan dan kehendak atau kemauan sehingga menimbulkan tenaga. Budi pekerti juga dapat diartikan sebagai perpaduan antara Cipta (kognitif), Karsa (afektif) sehingga menciptakan Karya (psikomotor). 

Lebih lanjut KHD menjelaskan, keluarga menjadi tempat yang utama dan paling baik untuk melatih pendidikan sosial dan karakter baik bagi seorang anak. Keluarga merupakan tempat bersemainya pendidikan yang sempurna bagi anak untuk melatih kecerdasan budi-pekerti (pembentukan watak individual). Keluarga juga merupakan sebuah ekosistem kecil untuk mempersiapkan hidup anak dalam bermasyarakat dibanding dengan institusi pendidikan lainnya.

Alam keluarga menjadi ruang bagi anak untuk mendapatkan teladan, tuntunan, pengajaran dari orang tua. Keluarga juga dapat menjadi tempat untuk berinteraksi sosial antara kakak dan adik sehingga kemandirian dapat tercipta karena anak-anak saling belajar antara satu dengan yang lain dalam menyelesaikan persoalan yang mereka hadapi. Oleh sebab itu, peran orang tua sebagai guru, penuntun, dan pemberi teladan menjadi sangat penting dalam pertumbuhan karakter baik anak.

Budi Pekerti merupakan keselarasan (keseimbangan) hidup antara cipta, rasa, karsa dan karya. Keselarasan hidup anak dilatih melalui pemahaman kesadaran diri yang baik tentang kekuatan dirinya kemudian dilatih mengelola diri agar mampu memiliki kesadaran sosial bahwa ia tidak hidup sendiri dalam relasi sosialnya sehingga ketika membuat sebuah keputusan yang bertanggungjawab dalam kemerdekaan dirinya dan kemerdekaan orang lain. Budi Pekerti melatih anak untuk memiliki kesadaran diri yang utuh untuk menjadi dirinya (kemerdekaan diri) dan kemerdekaan orang lain.


Dasar Dasar Pendidikan yang Menuntun

 KHD menjelaskan bahwa tujuan pendidikan yaitu: menuntun segala kodrat yang ada pada anak-anak, agar mereka dapat mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Oleh sebab itu, pendidik itu hanya dapat menuntun tumbuh atau hidupnya kekuatan kodrat yang ada pada anak-anak, agar dapat memperbaiki lakunya (bukan dasarnya) hidup dan tumbuhnya kekuatan kodrat anak.

Dalam menuntun laku dan pertumbuhan kodrat anak, KHD mengibaratkan peran pendidik seperti seorang petani atau tukang kebun. Anak-anak itu seperti biji tumbuhan yang disemai dan ditanam oleh pak tani atau pak tukang kebun di lahan yang telah disediakan. Anak-anak itu bagaikan bulir-bulir jagung yang ditanam. Bila biji jagung ditempatkan di tanah yang subur dengan mendapatkan sinar matahari dan pengairan yang baik maka meskipun biji jagung adalah bibit jagung yang kurang baik (kurang berkualitas) dapat tumbuh dengan baik karena perhatian dan perawatan dari pak tani.  Demikian sebaliknya, meskipun biji jagung itu disemai adalah bibit berkualitas baik namun tumbuh di lahan yang gersang dan tidak mendapatkan pengairan dan cahaya matahari serta ‘tangan dingin’ pak tani, maka biji jagung itu mungkin tumbuh namun tidak akan optimal.
Dalam proses “menuntun”, anak diberi kebebasan namun pendidik sebagai ‘pamong’ dalam memberi tuntunan dan arahan agar anak tidak kehilangan arah dan membahayakan dirinya. Seorang ‘pamong’ dapat memberikan ‘tuntunan’ agar anak dapat menemukan kemerdekaannya dalam belajar. Anak juga secara sadar memahami bahwa kemerdekaan dirinya juga mempengaruhi kemerdekaan anak lain. Oleh sebab itu, tuntutan seorang guru mampu mengelola dirinya untuk hidup bersama dengan orang lain (menjadi manusia dan anggota masyarakat)
KHD juga mengingatkan para pendidik untuk tetap terbuka namun tetap waspada terhadap perubahan-perubahan yang terjadi, “waspadalah, carilah barang-barang yang bermanfaat untuk kita, yang dapat menambah kekayaan kita dalam hal kultur lahir atau batin. Jangan hanya meniru. Hendaknya barang baru tersebut dilaraskan lebih dahulu”. KHD menggunakan ‘barang-barang’ sebagai simbol dari tersedianya hal-hal yang dapat kita tiru, namun selalu menjadi pertimbangan bahwa Indonesia juga memiliki potensi-potensi kultural yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar.
Kekuatan sosio-kultural menjadi proses ‘menebalkan’ kekuatan kodrat anak yang masih samar-samar. Pendidikan bertujuan untuk menuntun (memfasilitasi/membantu) anak untuk menebalkan garis samar-samar agar dapat memperbaiki laku-nya untnuk menjadi manusia seutuhnya. Jadi anak bukan kertas kosong yang bisa digambar sesuai keinginan orang dewasa.


Asas Pendidikan Ki Hadjar Dewantara

Ki Hadjar Dewantara (KHD) membedakan kata Pendidikan dan Pengajaran dalam memahami arti dan tujuan Pendidikan. Menurut KHD, pengajaran (onderwijs) adalah bagian dari Pendidikan. Pengajaran merupakan proses Pendidikan dalam memberi ilmu atau berfaedah untuk kecakapan hidup anak secara lahir dan batin. Sedangkan Pendidikan (opvoeding) memberi tuntunan terhadap segala kekuatan kodrat yang dimiliki anak agar ia mampu mencapai keselamatan dan kebahagiaan yang setinggi-tingginya baik sebagai seorang manusia maupun sebagai anggota masyarakat. Jadi menurut KHD (2009), “pendidikan dan pengajaran merupakan usaha persiapan dan persediaan untuk segala kepentingan hidup manusia, baik dalam hidup bermasyarakat maupun hidup berbudaya dalam arti yang seluas-luasnya”

Pendidikan adalah tempat persemaian benih-benih kebudayaan dalam masyarakat. KHD memiliki keyakinan bahwa untuk menciptakan manusia Indonesia yang beradab maka pendidikan menjadi salah satu kunci utama untuk mencapainya. Pendidikan dapat menjadi ruang berlatih dan bertumbuhnya nilai-nilai kemanusiaan yang dapat diteruskan atau diwariskan.

Maksud pengajaran dan pendidikan yang berguna untuk perikehidupan bersama ialah memerdekakan manusia sebagai bagian dari persatuan (rakyat). Manusia merdeka adalah manusia yang hidupnya lahir atau batin tidak tergantung pada orang lain, akan tetapi bersandar atas kekuatan sendiri. Pendidikan menciptakan ruang bagi murid untuk bertumbuh secara utuh agar mampu memuliakan dirinya dan orang lain (merdeka batin) dan menjadi mandiri (merdeka lahir). Kekuatan diri (kodrat) yang dimiliki, menuntun murid menjadi cakap mengatur hidupnya dengan tanpa terperintah oleh orang lain.


Potret Pendidikan Indonesia Sejak Zaman Kolonial Hingga Kini

 



Rabu, 07 September 2022

INOVASI PEMBELAJARAN YANG MEMANFAATKAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL-Rangkuman Pembatik Level 3

1. Konsep Media Pembelajaran Digital dalam Inovasi Pembelajaran

Menurut Istilah media pembelajaran digital terdiri dari tiga kata, yaitu: “media”, “pembelajaran”, dan “digital”. Secara bahasa, istilah media berasal dari bahasa latin yakni medius yang berarti perantara. Dalam bahasa inggris, media adalah bentuk jamak dari kata medium yang berarti pengantar dan saluran. Sementara dalam bahasa Arab, sinonim kata media adalah wasa’il yang berarti sarana ataupun jalan (Sadiman, Rahardjo, dan Haryono, 2014; Wehr, 1974:1069). Menurut Bastian dkk, media adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerimanya (Bastian, 2019:29).

Sedangkan pembelajaran digital menurut Menurut Williams (1999), pembelajaran digital dapat dirumuskan sebagai ‘a large collection of computers in networks that are tied together so that many users can share their vast resources’. Pengertian pembelajaran digital yang dimaksud oleh William tersebut adalah meliputi aspek perangkat keras (infrastruktur) berupa seperangkat komputer yang saling berhubungan satu sama lain dan memiliki kemampuan untuk mengirimkan data, baik berupa teks, pesan, grafis, video maupun audio dalam kegiatan belajar mengajar.  Keuntungan pembelajaran digital adalah media yang menyenangkan, sehingga menimbulkan ketertarikan pembelajar pada program-program digital. 

Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran digital merupakan sarana atau perantara internet atau teknologi digital yang digunakan untuk aktivitas atau kegiatan pembelajaran baik itu dalam hal persiapan, pelaksanaan, penilaian pembelajaran; yang dilaksanakan oleh peserta didik, guru, dan orang tua peserta didik.

Adapun inovasi pembelajaran yaitu Inovasi berarti perubahan sistem dari yang kurang baik, sudah ada menjadi sistem yang lebih baik, sedangkan pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk membelajarkan peserta didik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Jadi inovasi pembelajaran adalah proses belajar pada peserta didik yang dirancang, dikembangkan, dan dikelola dengan kreatif dan menerapkan berbagai macam pendekatan ke arah yang lebih baik untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif terhadap peserta didik.

Dengan kata lain, dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Digital dalam Inovasi Pembelajaran merupakan proses belajar pada peserta didik yang dirancang, dikembangkan, dan dikelola dengan kreatif dan menerapkan berbagai macam pendekatan ke arah yang lebih baik untuk menciptakan suasana dan proses pembelajaran yang kondusif terhadap peserta didik dengan menggunakan perantara internet atau teknologi digital dalam pelaksanaan kegiatannya


2. Pentingnya Penerapan Media Pembelajaran Digital Dalam Inovasi Pembelajaran

Sahabat Rumah Belajar, mengapa pembelajaran perlu inovasi?, Menurut Prof. Dr. Suyatno, M.Pd ada 5 alasan yaitu: (1) Pembelajaran bersentuhan dengan manusia yang kehidupannya terbaharui oleh budaya, seni dan teknologi yang terinovasi, (2) Pembelajaran berkaitan dengan pembiasaan/kerutinan yang membuat bosen sehingga perlu inovasi, (3) Temuan itu sangat cepat, inovasi diperlukan untuk kecepatan memahami temuan tersebut, (4) Inovasi memudahkan memahami sesuatu, dan (5) Inovasi mampu mendongkrak prestasi anak.  Selengkapnya bisa disimak di video dibawah ini:


Dengan adanya fasilitas digital dalam pembelajaran, dapatkah menjamin keberhasilan tujuan Pendidikan? Jawabannya tentu tidak bisa ya atau tidak. Semua fasilitas tersebut hanyalah alat, dan yang namanya alat tentu akan tergantung dari yang menggunakannya. Akan tetapi alat tersebut memudahkan urusan antar manusia baik untuk komunikasi maupun berbagi informasi termasuk kegiatan pembelajaran dimasa kini. Guru atau pendidik adalah bagian yang menjadi penentu keberhasilan suatu proses pembelajaran. Berhasil atau tidaknya suatu pendidikan bergantung pada peran para guru.

Maka dari itu, setiap program dalam peningkatan kualitas pendidikan harus dimulai dengan program untuk meningkatkan kualitas kemampuan para pendidik atau guru. Selain sebagai pendidik, guru juga dapat berperan sebagai model bagi peserta didik-peserta didiknya. Guru juga bisa berperan sebagai komunikator, sumber belajar, fasilitator, pembimbing, demonstrator, inovator, dan lain-lain.

Dengan banyaknya peran yang harus dijalani, guru harus mempunyai kualitas yang baik pada masing-masing peranannya sehingga mampu mewujudkan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Salah satu peran guru adalah sebagai inovator. Artinya, guru harus memiliki ide-ide baru dan segar untuk menerapkan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran yang pada akhirnya dapat menciptakan suasana belajar PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan).

Salah satu hal yang dapat dilakukan guru sebagai inovator adalah dengan membuat inovasi-inovasi dalam kegiatan pembelajaran. Penerapan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran penting dilakukan untuk membuat suasana pembelajaran lebih bermakna dan menyenangkan bagi peserta didik.

Menurut Mendikbudristek, Bapak Nadiem Makarim menyebutkan bahwa ada Tiga Resep Menuju Inovasi Pendidikan diantaranya yaitu (1) Fleksibilitas dan kebebasan atau otonomi untuk bereksperimentasi dan menemukan titik jalannya, (2) Diberikan resource yang cukup: pelatihan, ilmu, dan financial, dan (3) Tujuan Hidup Jelas. Selengkapnya bisa disimak di video dibawah ini: 


Sampai di sini dapat dipahami bahwa kehadiran media pembelajaran digital di sekolah memiliki manfaat utama dalam inovasi pembelajaran. Artinya pemanfaatan media pembelajaran digital di sekolah harus menghasilkan pembaruan dalam pembelajaran.

3. Jenis-jenis Media Pembelajaran Digital Dalam Inovasi Pembelajaran

Sahabat Rumah Belajar, sebelum pembahasan Jenis-jenis media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran ada baiknya sahabat mengetahui langkah-langkah dalam membuat pembelajaran yang inovatif.

Menurut Mulyadi, Taupik. "Empat Langkah Menciptakan Pembelajaran Inovatif." poskita.co, 14 Jan. 2020, ada empat langkah dalam menciptakan pembelajaran inovatif yaitu: 

Pertama, identifikasi kondisi sosial, melalui data pribadi peserta didik dan keluarga.

Kedua, lakukan dialog diawal tahun pelajaran atau diawal semester dengan peserta didik, ajaklah peserta didik terlibat dalam merancang pembelajaran. 

Ketiga, pada setiap proses pembelajaran aktivitas peserta didik lebih ditonjolkan. Porsi guru dikurangi, guru menjadi fasilitator menyediakan sumber-sumber belajar.

Keempat, gunakan lingkungan dan bahan-bahan yang ada disekitar kita sebagai media pembelajaran.  

Sahabat Rumah Belajar, melalui empat langkah tersebut, diharapkan guru tidak akan mengalami kesulitan dalam membuat perencanaan pembelajaran. Di setiap pembelajaran akan menarik bagi peserta didik, karena materi yang dipelajari merupakan materi yang kontekstual dan model pembelajaran lebih bervariasi. Selain itu, Kemendikbudristek juga memiliki web/aplikasi terkait model-model pembelajaran inovatif yang bisa di akses melalui link berikut: https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/beranda



Mengutip dari edukasiinfo.com (23/21), jenis-jenis media pembelajaran berteknologi digital yang dapat dimanfaatkan oleh guru, diantaranya:
  • Multimedia Interaktif
  • Digital Video dan Animasi
  • Podcast
  • Augmented Reality (AR)
  • Virtual Reality (VR)
  • Game Based Learning
Sahabat Rumah Belajar dapat mempelajari penerapan inovasi pembelajaran dengan memanfaatkan media pembelajaran digital di link berikut ini: https://pusdatin.kemdikbud.go.id/tumbuhnya-kreativitas-dan-inovasi-pembelajaran-di-era-pandemi-2/

4. Pembelajaran Berdiferensiasi Dalam Inovasi Pembelajaran


1). Pengertian Pembelajaran Berdiferensiasi


Mengutip dari laman https://ayoguruberbagi.kemdikbud.go.id/, Pembelajaran berdiferensiasi adalah pembelajaran yang mengakomodir kebutuhan belajar murid. Guru memfasilitasi murid sesuai dengan kebutuhannya, karena setiap murid mempunyai karakteristik yang berbeda-beda, sehingga tidak bisa diberi perlakuan yang sama.

Untuk dapat menerapkan pembelajaran berdiferensiasi di kelas, hal yang harus dilakukan oleh guru antara lain: 

  1. Melakukan pemetaan kebutuhan belajar berdasarkan tiga aspek, yaitu: kesiapan belajar, minat belajar, dan profil belajar murid (bisa dilakukan melalui wawancara, observasi, atau survey menggunakan angket, dll)
  2. Merencanakan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan hasil pemetaan (memberikan berbagai pilihan baik dari strategi, materi, maupun cara belajar)
  3. Mengevaluasi dan erefleksi pembelajaran yang sudah berlangsung. 
  4. Pemetaan kebutuhan belajar adalah kunci pokok kita untuk dapat menentukan langkah selanjutnya.
  5. Untuk memetakan kebutuhan belajar murid kita juga memerlukan data yang akurat baik dari murid, orang tua/wali, maupun dari lingkungannya. Orang tua dan murid harus jujur ketika guru melakukan pemetaan kebutuhan belajar, baik melalui wawancara, angket, survey, dll

2). Strategi Diferensiasi Dalam Pembelajaran



Sahabat Rumah Belajar, dalam menerapkan pembelajaran berdiferensiasi tentunya kita akan mengalami berbagai tantangan dan hambatan. Guru harus tetap dapat bersikap positif, Untuk tetap dapat bersikap positif meskipun banyak tantangan dalam penerapan pembelajaran berdiferensiasi adalah:

Terus belajar dan berbagi pengalaman dengan teman sejawat lainnya yang mempunyai masalah yang sama dengan kita (membentuk Learning Community) saling mendukung dan memberi semangat dengan sesama teman sejawat.
Menerapkan apa yang sudah kita peroleh dan bisa kita terapkan meskipun belum maksimal. Terus berusaha untuk mengevaluasi dan memperbaiki proses pembelajaran yang sudah diterapkan 

3). Metode & Teknik Pembelajaran Yang Membantu Implementasi Pembelajaran Berdiferensiasi

Sahabat Rumah Belajar, ada banyak strategi pembelajaran, yang dapat membantu implementasi pembelajaran berdiferensiasi. Oscarina Dewi Kusuma, M.Pd (Insttruktur Program Guru Penggerak) menyampaikan strategi pembelajaran berdiferensiasi di video berikut ini:

Sahabat Rumah Belajar, pembelajaran berdiferensiasi sangat berkaitan dengan filosofi pendidikan menurut Ki Hajar Dewantara, nilai dan peran guru penggerak, visi guru penggerak, serta budaya positif. Salah satu filosofi pendidkan menurut Ki Hajar Dewantara adalah sistem “among”, guru harus dapat menuntun murid untuk berkembang sesuai dengan kodratnya, hal ini sangat sesuai dengan pembelajaran berdiferensiasi. Salah satu nilai dan peran guru penggerak adalah menciptakan pembelajaran yang berpihak kepada murid, yaitu pembelajaran yang memerdekakan pemikiran dan potensi murid.

Sahabat Rumah Belajar, apakah sudah siap menerapkan media pembelajaran digital dalam inovasi pembelajaran? Selamat mencoba dan semoga sukses

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 13 secara keseluruhan pada tautan:

Modul 13 Inovasi Pembelajaran Yang Memanfaatkan Media Pembelajaran Digital

Selain melalui file modul 13, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 13 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :


PPT Materi KB 1 klik di sini
PPT Materi KB 2 klik di sini

Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.

Pengembangan Edugame-Rangkuman Pembatik Level 3

 A. Prinsip-Prinsip Dasar Pengembangan Edugame

Hallo Sahabat Rumah Belajar, Siapa sih yang belum pernah bermain game? yang menyukai game tidak hanya anak-anak saja, game digemari mulai dari anak-anak sampai orang dewasa, mungkin hanya jenis dan bentuknya saja yang berbeda-beda. Hal tersebut merupakan tantangan dan juga peluang untuk sahabat, bagaimana membuat suatu game yang menarik dan digemari.

Sebagai Sahabat Rumah Belajar pasti sudah tahu bahwa pada aplikasi rumah belajar ada fitur edugame yang menarik yang dapat sahabat manfaatkan untuk suplemen pembelajaran.

Beberapa contoh Edugame dapat Sahabat Rumah Belajar lihat pada link berikut;

Edugame pada Rumah Belajar
Hasil Karya MembaTIK

Sahabat Rumah Belajar sebelumnya mari kita bahas pengertian Edugame. Edugame merupakan penggabungan dua kata yaitu “Edukasi” dan “Game”. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kata “Edukasi” adalah pendidikan atau pembelajaran. Tujuan edukasi sendiri adalah mengembangkan kepribadian, kecerdasan yang lebih baik.

Sedangkan menurut KBBI kata “Game” adalah permainan, asal katanya merupakan adopsi dari bahasa Inggris yaitu “Game” yang artinya dasar permainan. Sedangkan Permainan sendiri adalah kegiatan kompleks yang di dalamnya terdapat suatu alur atau peraturan.

Jadi bisa diartikan Edugame adalah suatu permainan yang dirancang menarik dengan aturan dan target tertentu untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

Karakteristik Edugame


Untuk membuat edugame yang menarik, sahabat harus tahu apa saja karakteristik edugame sebagai berikut;

1. Fantasi

Permainan berlangsung di sebuah dunia yang terpisah dari realitas. Konten instruksional yang tertanam dalam konteks fantasi menyebabkan peningkatan pembelajaran. Jadi Sahabat harus menciptakan suasana lingkungan dalam game atau keadaan tertentu sehingga siwa sebagai pemain saat memainkan game betul-betul menikmati permainan sehingga tanpa sadar bermain sambil belajar.

2. Aturan

Sahabat buat aturan, tujuan dan tingkat kesulitan yang jelas sehingga dapat meningkatkan kinerja dari pemain, misalnya saja pemain bisa masuk ke level berikutnya jika sudah menyelesaikan target atau level sebelumnya.

3. Sensor Stimulus

Game yang baik akan menggunakan reward atau penghargaan untuk mendukung keterlibatan dan motivasi pemainnya. Misalnya memberikan visual yang menarik, adanya skor atau hadiah tertentu ketika pemain menyelesaikan target, memberikan musik latar dan efek suara dengan tempo yang pas sesuai permainan, sehingga karakter dan lingkungan permainan dapat terbangun)

4. Tantangan

Tantangan dirancang agar permainan menjadi berarti bagi pemainnya. misalnya ada pengecoh atau pengganggu yang bisa mengurangi skor (nilai) atau nyawa pemain dalam permainan. Contohnya jika pemain melakukan kesalahan maka akan mengurangi poin atau skor, bisa juga dengan mempercepat timer, hal ini akan memberikan tantangan kepada pemain. Contoh yang lainnya adalah Pelajaran yang sulit dapat dijadikan sebagai tantangan dalam edugame sehingga membuat pemain tertantang untuk tahu lebih jauh lagi.

5. Misteri

Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor utama yang mendorong terjadinya pembelajaran. Misteri akan membangkitkan rasa ingin tahu penggunanya. Contohnya: berikan kejutan atau reward menarik yang merupakan misteri sehingga pemain tertantang untuk menyelesaikan semua tantangan.

6. Kontrol

Kontrol adalah kewenangan untuk mengatur. Kewenangan memilih strategi, mengelola arah suatu kegiatan, dan membuat keputusan yang mempengaruhi hasil sehingga dapat meningkatkan motivasi pemain. Sahabat sebagai pengembang game harus memberikan pengguna aspek kontrol untuk memilih respon yang benar dan salah. Tanpa adanya kontrol kepada pemain berarti sahabat gagal membuat edugame.

Jenis-jenis Edugame


Ada banyak sekali jenis-jenis game antara lain:

1. Action game

Merupakan jenis game yang menekankan kepada tantangan fisik, termasuk koordinasi tangan, mata, dan reaksi waktu. Jenis game ini memiliki banyak ragam seperti game fighting, dan game shooting.

2. Adventure game

Merupakan jenis game dimana pemain diasumsikan sebagai tokoh utama dalam cerita interaktif yang didukung oleh penjelajahan dan teka-teki.

3. Puzzle game

Merupakan jenis game yang menekankan pemecahan teka teki. Jenis teka-teki yang harus dipecahkan dapat menguji kemampuan memecahkan banyak masalah temasuk logika, strategi, pengenalan pola, dan penyelesaian kata.

4. RPG (Role Playing game)

Merupakan game bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh atau peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya. Karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level.

5. Simulation game

Merupakan game dengan permainan simulasi oleh pemain dalam permainannya

B. Tahapan Pengembangan Edugame


Dalam pengembangan Edugame ada beberapa tahapan yang harus sahabat lakukan

1. Menentukan Sasaran dan Topik

Dalam menentukan Sasaran, untuk siapa game yang akan kita buat, tentukan berdasarkan jenjang, kelas atau bisa sampai semester. Topik pengembangan edugame harus sesuai kebutuhan pembelajaran dan pastikan topik yang sahabat pilih adalah topik yang jarang, sulit dan cocok untuk media game. Ketika memilih topik sebaiknya sahabat menyusun peta materi terlebih dahulu, kemudian pilih topik yang paling cocok untuk dibuat menjadi media Edu Game.

Menyusun peta materi cukup 2 atau 3 indikator sehingga game yang kita buat lebih fokus, bagaimana langkah membuat peta materi? Silahkan sahabat pelajari dalam tautan berikut!
Penyusunan Peta Materi

2. Menentukan Jenis Edugame

Langkah selanjutnya setelah sahabat menentukan topik peta materi adalah memilih jenis game, apakah game yang sahabat buat berupa game Puzzle, game Drag n Drop, Shooting game, Action game, Adventure game dan lain sebagainya

3. Membuat Flowchart

Langkah selanjutnya setelah sahabat menentukan jenis game adalah membuat Flowchart yaitu bagan alur kerja atau proses yang menampilkan langkah-langkah urutan Edugame yang akan sahabat kembangkan. Setiap langkah digambarkan dalam bentuk diagram dan dihubungkan dengan garis atau arah panah. Fungsi utama dari flowchart adalah memberi gambaran jalannya sebuah program dari satu proses ke proses lainnya. Sehingga, alur program menjadi mudah dipahami oleh semua orang. Berikut adalah simbol-simbol yang sering digunakan dalam proses pembuatan flowchart.



4. Membuat Naskah Edugame

Setelah membuat Flowchart sahabat bisa melanjutkan ke tahap GBIM JM terlebih dahulu sebelum ke naskah, atau bisa juga langsung ke naskah. Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi sebagai panduan dalam menyusun naskah. Dalam GBIM JM sudah tergambarkan secara garis besar apa saja isi dari setiap indikator yang akan akan sahabat kembangkan. Apakah ada bagian materi pemantik? berapa level edugame yang akan sahabat kembangkan, dan apa saja media pendukungnya? Misalnya; Apakah diperlukan animasi? Apakah ada audio, gambar?

Setelah GBIM JM selesai sahabat bisa melanjutkan ke tahap penyusunan Naskah, Tahapan ini merupakan panduan memproduksi Edugame. Sahabat harus detail menuangkan kebutuhan media, tampilan dan interaksi yang ingin sahabat tampilkan dalam Edugame harus benar-benar tergambar. misalkan; bagaimana karakternya, interaksinya ketika user menyelesaikan target atau ketika melakukan kesalahan. apakah memerlukan waktu.

5. Desain Manajemen File

Tahap selanjutnya setelah membaca naskah adalah mendesain dan menyiapkan aset baik gambar, suara, animasi dan lain sebagainya, sesuai permintaan pada naskah, Aset berupa gambar, ikon, tombol, suara dan animasi dapat sahabat membuatnya sendiri maupun mencari dari sumber-sumber gratis dengan tetap mencantumkan sumbernya.

Sahabat dapat membuat gambar dengan aplikasi yang ada pada perangkat laptop maupun desktop sahabat seperti Aplikasi PowerPoint, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Canva atau aplikasi pembuat dan pengolah gambar lainnya.
Sahabat juga bisa mencari alternatif gambar vektor, ikon, suara dari berbagai situs online diantaranya:

Freepik

flaticon

Iconfinder

Icons8

Icon ninja

Vector4free

Vecteezy

Jamendo Music

Bensound

Freesound

6. Programing

Setelah semua aset siap dan sudah dimasukkan ke dalam manajemen file yang telah sahabat buat, langkah selanjutnya adalah memprogram, Memprogram memerlukan aplikasi tambahan yang bisa sahat instal pada perangkat laptop maupun desktop, bisa juga menggunakan aplikasi online. Memakai Aplikasi full coding maupun noncoding (logika).

Memprogram disini adalah menyatukan aset dan memberikan interaksi yang sahabat inginkan seperti pada naskah yang sahabat rancang sebelumnya, aplikasi apa saja yang dapat sahabat gunakan sahabat bisa membaca pada sub bab berikutnya. dan bagaimana contoh membuat Edugame jangan sahabat lewatkan baca dan ikuti langkah-langkahnya pada Materi selanjutnya.

7. Quality Control dan Publishing

Setelah Tahap Pemrograman selesai kemudian game sudah di rendering, pasti sahabat sudah tidak sabar untuk mempublishnya. Eits sabar dulu, sebelum itu sahabat harus melakukan Quality Control (QC) terlebih dahulu, Langkah ini seringkali terlupa bahkan dilewatkan. padahal langkah yang penting. jangan sampai kita menyesal setelah mempublish. Periksa lagi semua halaman, bail tulisan, suara, gambar jangan sampai ada kesalahan. periksa kembali navigasi dan interaksi yang ada. Quality Control jangan dilakukan sendiri minimal satu atau dua orang bisa teman sejawat atau bahkan siswa sebagai target sasaran sahabat. tidak perlu malu meminta saran, pendapat atau masukan untuk membangun dan menambah kemenarikan Edugame Sahabat.

C. Mengenal Aplikasi Pembuatan Edugame

Sahabat Rumah Belajar, ada banyak aplikasi yang dapat dipergunakan dalam membuat Edugame, ada aplikasi yang dibuat untuk pemula bahkan tanpa coding ada juga aplikasi yang full coding untuk para ahli dan ada aplikasi yang merupakan kombinasi keduanya. Sahabat bisa memilih aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan, berikut beberapa aplikasi pembuat game, diantaranya adalah;

1. UNITY

Unity merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform yang didesain untuk mudah digunakan. Apa itu MultiPlatform? MultiPlatform merupakan aplikasi yang dapat beroperasi di banyak sistem operasi dan sanggup Mempublish ke banyak format tipe file, misalnya: exe, apk, dan lain-lain.
Unity sangat bagus dan penuh perpaduan dengan aplikasi yang profesional. Editor pada Unity dibuat dengan user interface yang sederhana. Unity merupakan salah satu aplikasi editor game dengan urutan ranking teratas. Grafis pada unity dibuat dengan grafis tingkat tinggi untuk OpenGL dan directX. Unity mendukung semua format file, terutamanya format umum seperti semua format dari art applications. Unity cocok dengan versi 64-bit dan dapat beroperasi pada Mac OS x dan windows dan dapat menghasilkan game untuk Mac, Windows, iPhone, iPad dan Android.

Aplikasi Unity dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi, dua dimensi, realitas virtual (VR), dan augmented reality (AR), serta Simulasi dan pengalaman lainnya. Kelebihan Unity diantaranya gratis, cross platform, UI yang user friendly, fitur nya banyak, dan memiliki assets store.
Kekurangannya ketika menggunakan unity butuh penyesuaian yang agak kompleks pada saat ingin mengembangkan game 2D tanpa bantuan plugin serta Cache memory yang digunakan lumayan banyak.

2. CONSTRUCT

Saat ini construct berkembang menjadi Construct 3 dari pendahulunya yaitu construct 2, perbedaan keduanya sebenarnya tidak terlalu signifikan. Apalagi secara fitur-fiturnya. Akan tetapi, kalau boleh ditunjuk satu perbedaan yang paling menonjol adalah lokasi penyimpanan tools itu sendiri. Construct 2 baru bisa digunakan ketika sudah diinstall di komputer. Beda halnya dengan Construct 3 yang bisa digunakan lewat browser.

Construct adalah aplikasi pembuat games 2D yang memang dibuat sedemikian rupa sehingga mudah dioperasikan dan tanpa coding tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action. Construct saat ini mendukung penyematan web melalui HTML5.
Berjalan lewat browser dan files-nya dapat disimpan secara online maupun offline. Karena itu, aplikasi ini berjalan di semua sistem operasi, termasuk Chrome dan Android.

3. GAME MAKER STUDIO

Game Maker studio adalah software pembuat game yang dirancang untuk memungkinkan pengguna dengan mudah mengembangkan video game tanpa harus belajar bahasa pemrograman, hanya dengan sistem drag and drop. Software ini dilengkapi dengan sprite editor, path, object game dan room.

4. RPG MAKER

RPG Maker adalah sebuah game engine yang dirancang untuk mengembangkan game yang bergenre (RPG). RPG Maker berasal Jepang dan dikenal juga sebagai RPG Tsukuru. RPG adalah singkatan dari role-playing game, sebuah genre game yang memungkinkan pemainnya mengontrol karakter-karakter di video yang tinggal di setting tempat tertentu. Biasanya game RPG juga menampilkan perkembangan karakter. RPG biasanya mengandalkan jalan cerita yang dibagi menjadi beberapa tahap tantangan. Pada masing-masing tahapan, pemain akan diberi tugas yang harus diselesaikan.

5. ARTICULATE STORYLINE

Articulate storyline merupakan salah satu multimedia authoring tools yang digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif dengan konten berupa teks, gambar, grafik, suara, video bahkan animasi dan simulasi. Umumnya Articulate storyline digunakan untuk presentasi, akan tetapi Articulate storyline bisa juga dibuat untuk game edukasi. Hasil publikasi Articulate Storyline berupa media berbasis web (html5) atau application file (.exe) yang dapat dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet dan smartphone.

6. ADVENTURE MAKER STUDIO

Aplikasi ini terbilang sederhana karena tidak menggunakan proses coding yang rumit, Adventure Maker Studio adalah software untuk membuat game bertema adventure yang memakai metode point and click dalam bermain. Aplikasi ini tidak hanya untuk membuat games berbasis windows, platform lain juga didukung seperti PSP, iPod touch dan iPhone.

7. STENCYL

Stencyl adalah sebuah software yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 2D untuk komputer, perangkat mobile, dan web. Perangkat lunak ini tersedia secara gratis, dengan memilih opsi penerbitan yang tersedia untuk pembelian. Stencyl sendiri merupakan game builder yang mudah hanya dengan drag and drop, panel-panelnya sangat bersahabat dan mudah di pahami.

8. SMART APPS CREATOR

Smart Apps Creator merupakan aplikasi untuk membuat aplikasi mobile android dan iOS tanpa kode pemrograman, serta dapat menghasilkan format HTML5 dan .exe. Smart Apps Creator dapat dipergunakan untuk membuat aplikasi mobile multimedia pembelajaran, wisata, city guide, marketing, game, dsb. Karakteristik SAC selain tanpa coding, tampilannya seperti microsoft powerpoint.

 Download Modul


Selasa, 06 September 2022

Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif - Rangkuman Pembatik Level 3

A. Petunjuk Penggunaan

  1. Pelajari tujuan pembelajaran pada bahan ajar.
  2. Pelajari secara seksama materi yang tersedia dalam bahan ajar.
  3. Manfaatkan beberapa tautan link yang mengarah pada akses template atau tutorial setiap platform digital
  4. Setiap platform digital memanfaatkan template dan aset yang bersumber dari platform powerpoint
  5. Silahkan akses link berikut untuk memperoleh aset-aset yang dimaksud https://bit.ly/PembaTIK2022_Aset
  6. Kerjakan Tes Akhir untuk mengukur pengetahuan yang telah sahabat
  7. Gunakan forum diskusi untuk berkomunikasi dengan peserta lain ketika mengalami kendala dalam penyelesaian tugas.


B. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline

  1. Video Tutorial Pemanfaatan Articulate Storyline https://youtu.be/xfkJIKgQZZM
  2. Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Articulate Storyline https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_ArticulateStoryline


 Langkah Mudah Membuat Multimedia Interaktif dengan Articulate Storyline

1. Unduh template PembaTIK 2022 Articulate Storyline melalui link berikut

     https://bit.ly/PembaTIK2022_Template_ArticulateStoryline2. Silahkan edit bagian yang diperlukan

3. Save as template PPT ke dalam bentuk JPG/PNG

4. Import hasil save as ke dalam Articulate Storyline

5. Publish Articulate Storyline ke dalam HTML5


 C. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Smart Apps Creator

Video Tutorial Pemanfaatan Smart Apps Creator

https://youtu.be/wfcuhCGvnk0


Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Smart Apps Creator

https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_SAC3


Langkah Mudah Membuat Multimedia Interaktif Smart Apps Creator

1. Unduh template PembaTIK 202 SAC3 melalui link berikut

    https://bit.ly/PembaTIK2022_Template_SAC3

2. Silahkan edit bagian yang diperlukan

3. Save as template PPT ke dalam bentuk JPG/PNG

4. Slides 9, 10, dan 11 merupakan slides pertanyaan berbasis interaktif

5. Publish SAC3 ke dalam HTML5


D. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Google Slide


Link multimedia interaktif

https://docs.google.com/presentation/d/16EGOIbLFtsTQAw1mXwR1eDgKlvHKiSyo1VKSr54JT6A/edit?usp=sharing


Video Tutorial Pemanfaatan Google Slides

https://youtu.be/h3UhpVh39Sc


 Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Google Slides

 https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_GoogleSlides


E. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Power Point


Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Power Point (Ispring)

https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_PPTIspring


Link Template Power Point (Ispring)

https://bit.ly/PembaTIK2022_Template_PPTIspring


Tips menggunakan template Ispring

Jadikan semua icon berekstensi PNG/JPG


Video tutorial Ispring

https://www.ispringsolutions.com/support/suite/video-tutorials


F. Membuat Multimedia Pembelajaran Interaktif Memanfaatkan Google Sites

Link Presentasi Tutorial Pemanfaatan Google Sites

https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_GoogleSites


Link Google Sites

https://sites.google.com/guru.smk.belajar.id/pembatik2022/


G. Cara Unggah Multimedia Pembelajaran Interaktif Ke Sumber Belajar

Link Presentasi Tutorial Upload MPI ke Sumber Belajar

https://bit.ly/PembaTIK2022_Tutorial_MPISumberBelajar

Dalam mengunggah MPI ke sumber belajar terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan, diantaranya

1. Menjadikan file hasil publish multimedia interaktif yang berupa HTML5 ke dalam bentuk winZIP

2. Upload file winZIP ke dalam link berikut

     https://belajar.kemdikbud.go.id/repos3. Copy-paste link embed yang telah diperoleh ke dalam

     https://sumber.belajar.kemdikbud.go.id/

4. Menunggu Kurasi dari Tim Quality Control Rumah Belajar

Setelah mempelajari materi Kegiatan belajar 1,2, dan 3 diatas, sebagai bahan penguatan Sahabat dapat mempelajari secara offline dengan mengunduh  file modul 11 secara keseluruhan pada tautan:


Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Selain melalui file modul 11, Sahabat juga dapat mempelajari poin-poin penting dari materi Modul 11 yang telah disajikan dalam bentuk file powerpoint, yang dapat Saudara unduh pada tautan :


Paparan Modul 11 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif 


PPT Materi KB 1 klik di sini

PPT Materi KB 2 klik di sini


Selamat mencoba, dan terus semangat para Sahabat, semoga sukses.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF-RANGKUMAN PEMBATIK LEVEL 3

 

Sahabat Rumah Belajar, selamat berjumpa pada  Pembatik Level 3 Level Kreasi!

Di era pembelajaran digital sekarang ini, sebagai pendidik kita dituntut untuk  dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kreatif dan menarik. Salah satunya adalah pemanfaatan Multimedia Pembelajaran Interaktif. Nah, Sahabat adakah yang sudah menggunakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam kegiatan pembelajaran?

Multimedia Pembelajaran Interaktif merupakan salah satu alat bantu pembelajaran yang efektif yang dapat sahabat gunakan untuk memfasilitasi  kegiatan pembelajaran bersama siswa.

Sebagai sebuah konvergensi media, multimedia terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan pembelajaran.

Nah, bagaimana pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tersebut? Tentu membutuhkan sebuah tahapan atau proses untuk pengembangannya.

Pada Modul ini akan dijelaskan informasi terkait terkait pengembangan multimedia pembelajaran interaktif, mulai dari dasar pengembangan, tahapan pengembangan dan aplikasi multimedia interaktif.

Silakan Sahabat baca silabus yang teredia, sebagai gambaran materi yang akan Sahabat pelajari. 


Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

A. Konsep Multimedia Pembelajaran Interaktif

Halo Sahabat Rumah Belajar

Sebagai guru di era teknologi sekarang ini haruslah selalu siap untuk terus belajar dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi karena  pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran sekarang ini tak terelakkan lagi. Teknologi sebagai elemen yang perlu dihadirkan dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai  cara baru dalam mempelajari pengetahuan. Untuk mendukung hal tersebut tentu  dibutuhkan sebuah media dan metode yang tepat agar proses pembelajaran dapat sampai kepada siswa secara tepat.

Salah satunya pemanfaatan media yang berbasis teknologi yaitu multimedia pembelajaran Interaktif. Sahabat dapat memanfaatkan Multimedia pembelajaran interaktif untuk membantu kegiatan belajar mengajar. Sebelum memanfaatkan dan membuat sebuah multimedia pembelajaran interaktif, Sahabat haruslah memahami terlebih dahulu prinsip-prinsip dalam mengembangkan Multimedia pembelajaran interaktif. Nah, sebelum memulai kita bahas lebih lanjut, yuk kita diskusikan dahulu apa itu Multimedia Pembelajaran Interaktif atau MPI.

Berikut  beberapa referensi yang dapat Sahabat pelajari untuk memahami apa itu MPI:






Dari referensi berbagai sumber yang sudah dijabarkan diatas, coba Sahabat jelaskan apa itu multimedia pembelajaran interaktif?

1) konsep dari multimedia itu sendiri yaitu sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi

2)  interaktiftas merupakan kemampuan individu untuk mengontrol informasi dan berpartisipasi  secara aktif dalam komunikasi bermedia komputer.  Termasuk juga dalam mengontrol  waktu yaitu berapa lama informasi dapat muncul, berapa lama waktu untuk menemukan informasi dan waktu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan pengguna yang lain (Mahmoud & Auoter:2009).

3)  pembelajaran sebagai  proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber atau media belajar pada suatu lingkungan belajar. Dari urain tersebut dapat disimpulkan Multimedia pembelajaran interaktif sebagai konvergensi media yang terdiri dari  berbagai unsur media yaitu teks, foto, video, audio, animasi, grafis/ilustrasi yang secara interaktif dimanfaatkan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

Lalu apa yang membedakan Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Media Presentasi? silakan pelajari penjelasan berikut. 

Kontrol pada penyaji

  • Materi disajikan dalam poin-poin
  • Navigasi sederhana
  • Evaluasi berupa penugasan

Multimedia Interaktif

  • Kontrol pada pengguna
  • Materi lebih rinci dan lengkap
  • Navigasi lebih lengkap
  • Evaluasi interaktif dan dilengkapi dengan penilaian
Sahabat setelah memahami perbedaan antara MPI dan media presentasi, kita akan lanjut membahas apa saja ragam atau jenis MPI itu sendiri.

Sebagai  gambaran silakan saksikan video melalui tautan berikut:

https://www.youtube.com/watch?v=-HV3oOTOMHo

 Ragam atau jenis Multimedia pembelajaran interaktif dibedakan berdasarkan pada tujuan pembelajaran, diantaranya adalah tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games.

 Mari kita bahas diantaranya:

Tutorial
Jenis MPI yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan cabang yang sesuai.  MPI jenis ini bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

Drill and practice
Jenis MPI yang memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa dengan tampilan pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksa jawaban dan dilanjutkan dengan pertanyaan lain berdasarkan kebenaran jawaban. 

Simulasi
Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang dirasa sulit dan membutuhkan praktek di tempat khusus contohnya di laboratorium.

Instructional Game
MPI jenis ini didesain dan dikemas berupa permainan edukatif untuk merangsang day pikir, meningkatkan konsentrasi dan problem solving pengguna. Instructional Game atau bisa disebut sebagai game edukasi sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran secara signifikan.

Sahabat, perkembangan teknologi digital dan perubahan pada pola pembelajaran mendorong perkembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif menjadi lebih beragam. apaliba kita amati trend dari Multimedia Pembelajaran Interaktif semakin menarik dan mendorong pengguna untuk lebih interaktif.


Untuk menambah wawasan tentang trend multimedia pembelajaran interaktif, silakan cermati contoh-contoh MPI melalui tautan berikut:


Berikut adalah tren Multimedia Pembelajaran Interaktif saaf ini:

1. Gim Edukasi


Untuk referensi tentang gim edukasi silakan Sahabat mengunjungi portal Rumah  Belajar melalui fitur edugame berikut


  atau melalui website Membatik di



2. Augmented Reality

Sebagai gambaran pengunaan AR untuk pembelajaran silakan Sahabat untuk mengunjungi portal Rumah Belajar melalui fitur Augmented Reality berikut:


atau melalui website MembaTIK di



 Berikut contoh pengunaan AR dalam pembelajaran :





B. Prinsip-Prinsip Multimedia Pembelajaran Interaktif

 1. Komponen Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia Pembelajaran Interaktif memiliki beberapa komponen umum yang dapat Sahabat gunakan ketika mengembangkan sebuah MPI, di antaranya:

a. Judul

b. Sasaran

c.Tujuan Pembelajaran

d. Uraian materi pembelajaran

e.latihan/tes

f. referensi

g. tim pengembang

 Tip ketika menuliskan uraian Materi dalam program MPI:

2. Tata Letak

Tampilan dalam MPI merupakan komponen yang penting. Kemenarikan dari sebuah tampilan MPI akan memotivasi siswa untuk membuka MPI selain didukung oleh isi atau materi yang baik.  Apa saja komponen dalam tampilan di MPI? Simak penjelasan berikut.

a. Tata letak
  1. Gunakan background atau latar belakang yang konsisten dari awal sampai akhir.
  2. Hindari penggunaan background atau latar belakang yang berlainan pada setiap frame!
  3. Letakkan teks dan media pendukung (gambar, video dll) secara proporsional
Referensi :

https://www.pexels.com/

https://www.freepik.com/

https://slidesgo.com/

https://pngtree.com/

https://www.vecteezy.com/

https://all-free-download.com/

https://www.visme.co/templates/presentations/

https://poweredtemplate.com/

https://pixabay.com/images/search/background/

https://www.vecteezy.com/free-vector/banner-background

b.Jenis Huruf/tipografi

Coba perhatikan gambar di bawah, dan bandingkan jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik.

  1. Gunakan 2-3 jenis huruf dengan tingkat keterbacaan yang baik dalam MPI, misalnya jenis huruf untuk judul, sub judul dan materi.
  2. Jenis huruf San Serif memiliki tingkat keterbacaan cukup baik
  3. Hindari penggunaan bermacam-macam jenis huruf dalam MPI
Referensi:



https://www.youtube.com/watch?v=ocvUGN-OD0w

 https://www.kompasiana.com/insyira/5500fd33a33311bb7451299f/huruf-dalam-mendesain-media-pembelajaran

  https://anchordigital.com.au/read-between-the-lines-why-legibility-and-readability-is-essential-for-ux/

 https://webdesign.tutsplus.com/articles/typographic-readability-and-legibility--webdesign-12211

 Referensi jenis huruf:

https://www.dafont.com/

https://fonts.google.com/

https://www.fontpair.co/

https://www.fontsquirrel.com/

https://www.1001freefonts.com/

https://www.fontspace.com/popular/fonts

https://www.fontfabric.com/free-fonts/

c. Warna

Bagaimana siswa dapat belajar tentang jenis dan warna bunga apabila gambar bunga yang ditampilkan tidak menampilkan warna asli? Nah, Sahabat, warna dalam pengembangan MPI sangat penting karena warna juga dapat membantu untuk menyampaikan sebuah pesan.
Referensi memilih warna

https://coolors.co/
http://www.colorhunter.com/
https://color.hailpixel.com/
http://brandcolors.net/
https://color.adobe.com/create
https://htmlcolorcodes.com/color-chart/
https://www.canva.com/colors/color-wheel/

 Referensi jenis, sifat dan karatersitik warna
https://webdesign.tutsplus.com/articles/understanding-the-qualities-and-characteristics-of-color--webdesign-13292
https://www.smashingmagazine.com/2010/01/color-theory-for-designers-part-1-the-meaning-of-color/
https://simplicable.com/new/color-characteristics
https://99designs.com/blog/tips/the-7-step-guide-to-understanding-color-theory/
https://www.colormatters.com/color-and-design/basic-color-theory
https://www.canva.com/id_id/belajar/teori-warna/

 Video tentang warna
https://www.youtube.com/watch?v=b-PqO-ILcYo
https://www.youtube.com/watch?v=_2LLXnUdUIc
https://www.youtube.com/watch?v=mjh2zMwvdmI
https://www.youtube.com/watch?v=DtOHRlWPKQk

d. Navigasi

Aturlah nagivasi sesuai dengan kebutuhan dan kemudahan siswa.
Perhatikan konsistensi navigasi: bentuk, tempat/letak, fungsi.
 3. Jenis Media Pendukung

Dalam pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif tidak hanya berisi teks penjelasan saja, untuk melengkapi teks tentu saja di butuhkan media pendukung. Fungsi dari media pendukung untuk memberi penjelasan lebih mendalam terhadap informasi yang diberikan melalui teks

Apa saja media pendukung yang dapat digunakan dalam MPI? Silakan klik pada tautan berikut!


  • Gunakan media pendukung yang sesuai kebutuhan materi.
  • Tepat sasaran pengguna.
  • Tidak melanggar HAKI.
  • Sertakan referensi dalam setiap penggunaan media pendukung yang digunakan.

C. Tahapan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


a. Pra produksi

Kegiatan yang dilakukan dalam pra produksi adalah:

Menentukan topik materi untuk pengembangan MPI
Sahabat dapat menentukan topik dengan terlebih dahulu menyusun peta materi berdasarkan silabus pembelajaran. Bagaimana langkah penyusunan peta materi?

 Silakan pelajari dalam tautan berikut!


     2. Menyusun Garis Besar Isi Media dan Jabaran Materi


     3. Menyiapkan naskah

Bagaimanakah sistematika naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif? Apa saja komponen yang ada dalam naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif?

 Berikut penjelasannya:


 Berikut referensi dalam pengembangan naskah Multimedia Pembelajaran Interaktif:


Ingat:
  • Setelah menentukann topik jangan lupa berikan judul pada topik atau materi yang sudah ditentukan.
  • Berikan judul yang menarik dan mudah di ingat!
b. Produksi

Produksi merupakan tahapan pembuatan dari Multimedia Pembelajaran Interaktif berdasarkan naskah yang sudah final. Tahapan dalam kegiatan produksi antara lain:  1) menentukan aplikasi yang akan digunakan, 2) mempersiapkan semua aset yang dibutuhkan sesuai yang tercantum dalam naskah, 3) mendesain tampilan tata letak atau layout MPI yang menarik disesuaikan dengan tema materi dalam naskah, 4) melakukan proses pembuatan MPI.

c. Pasca Produksi

Setelah melalukan kegiatan produksi selanjutmya akan dihasilkan prototipe Multimedia PembeIajaran Interaktif. Sebelum MPI siap digunakan dan dimplementasikan maka perlu untuk dilakukan proses previu atau reviu terkait hasil produksi. Kegiatan ini berfungsi untuk melihat apakah hasil dari produksi MPI ada kesalahan yang perlu untuk diperbaiki atau direvisi lebih lanjut.

VIRECA UNTUK PEMBELAJARAN BERDIFERENSIASI

       Vireca adalah kepanjangan dari Virtual Reality Case atau Kasus yang disajikan melalui virtual reality. Seperti yang kita tahu bahwa...